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[置顶] SEO专题:构建网站的准备

网页游戏(WebGame)开发入门经验

一、网页游戏(WebGame)的游戏模式

目前webgame游戏模式大体上可以分为以下四类:

1、玩家拥有一个城市,不断的升级城市内建筑,建筑可以自动获得物资,可以生产军队,军队之间进行对比数值的战斗。这里我简单的称为Ogame模式。

比较优秀的代表:战神世界II,Travian,Ogame,武林三国,纵横天下,领主online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等。

这是一个比较成熟的模式,但正因为成熟。因此,玩家接触到这类游戏比较的多,除非你能超过这些优秀的代表,否则就只是简单的重复开发。

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Tags: 网页游戏  WebGame  游戏开发  
网页游戏盈利条件

遍性网页游戏质量低劣所造成,未能充分发挥网页游戏便捷性和易于上手的优势

从而造成前期市场运营,推广上时间成本,资金成本,人力成本造成了资源上浪费

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Tags: 网页游戏  游戏盈利  盈利条件  
WebGame网页游戏收入损益表分析

 

网页游戏收入损益表

先解读下表内数据、支出成本往高出算、收益打对折往低处算。如果这样计算下来、最后你的收支得出的净利润依然可观、那么你的项目是个好项目、可以放开手脚去干。例如我将渠道成本费用、按照手机支付渠道20%最高进行估算。以半年为时间单位、每半年出一款webgame产品、并投入到市场运营阶段。产品以6到18个月生命力周期计算、三款产品质量同等所得出的结论。

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Tags: 网页游戏  WebGame  收入损益表  
网页游戏的推广的策略与效果分析

我们每天都在看数据,我们每天都在想策略,我们每天都在找渠道。

游戏类型和品质的不定型因素导致了看似每个厂商之间都有擅长渠道的假象,我 一直在想厂商和渠道之间的关系应该是特别矛盾的,而如今不是,试想如果我们加强了横向经验的分享,那么那些广告联盟就不可能存在那么多猫腻了。我曾跟一家广告联盟的老总说:这个行业内去问10家运营商目前CPA的成本大概是多少,会有大半人告诉你2块左右。但这个价格显然是不真实的,这个伪行业定价 我个人认为就是广告联盟抄出来的。当广告联盟有权利控制这个价格的时候,虚定一个行业标准价显然对联盟自身是有利的。打个比方说,按照2块的标 准,2000块的预算,跑40万的弹窗量,带来的用户是1000个注册用户。假设广告联盟的网站主分别是1-10这10个网站,从1-10的效果分别从 1000注册用户-100注册用户(你要知道这些信息联盟自身是很清楚的)。于是联盟可以帮你直接在1号站上做满1000个注册用户,然后虚拟的帮你跑完 40万的量,这样一来,推广以后的数据和之前的预期是吻合的,厂商会满意,联盟本身的利润也出来了,这就是联盟为什么要虚定的这些行业标准价格的原因,对于他来说真正的CPA成本也许就几毛。

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Tags: 网页游戏  推广策略  
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