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<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>黄嘉健-项目策划-广州Seo-小健博客 - 游戏策划笔记</title><link>http://huangjiajian.com/</link><description>黄嘉健博客 - </description><generator>RainbowSoft Studio Z-Blog 1.8 Arwen Build 81206</generator><language>zh-CN</language><copyright>Copyright 黄嘉健.ALL Rights Reserved.粤ICP备10068116号</copyright><pubDate>Thu, 09 Sep 2010 14:08:39 +0800</pubDate><item><title>游戏设计中的心理学</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://huangjiajian.com/seohtml/200.html</link><pubDate>Mon, 24 May 2010 09:47:10 +0800</pubDate><guid>http://huangjiajian.com/seohtml/200.html</guid><description><![CDATA[<p>到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人，也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确，好游戏太多，好玩的也太多，似乎，没有一个合适的标准答案。呵呵，如果你这样想，那你就错了，其实，在众多成功游戏的背后，都有一个指南针一样的定理，本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕，希望看完本文，你也会得到你的指南针，从此，你将不再是迷路的孩子。</p><p>1 是什么决定了一个游戏是否好玩?</p><p>游戏快乐的秘密：动力，压力，压力的释放</p><p>动力：又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏，初始动力则决定是否要进行一个游戏。</p><p>初始动力：片头的CG，进入游戏的最开始几分钟或者DEMO，或者大肆宣传的某一大作的续作，有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力，初始动力非常的重要，因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。</p><p>持续动力：玩家在游戏中，还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏，这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏，如果没有了持续动力，玩家将会觉得游戏枯燥，无聊，从而停止游戏。一个悬念，一个优美的故事，一个目标都会诱发持续动力的产生。</p><p>压力：在动力的推动下，玩家不停的追寻着，不过，我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦，在这之前，还要给他点调味剂，这个就是压力。没有了压力，一切就会索然无味，(哎，人就是这样一种奇怪的生物，太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。：))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的&ldquo;地雷&rdquo;，网络游戏里不停刷出的怪物，被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。</p><p>压力的释放：啊....终于升级拉，终于找到宝物了，疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出，那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便，终于拉出来了一样(也许有点不恰当，不过确实如此)。实在是：爽啊~~~~。这个解脱，就是压力的释放。</p><p>以上是对动力，压力，压力的释放三者的一个诠释。综上，初始动力是决定玩家购买的因素，如果我们只想骗钱，那么只需要加大初始动力的投入就可以了，但如果我们不光只想骗一次钱，还想有二次，三次可以骗，那么就要做好游戏，则持续动力，压力，压力的释放三者也是缺一不可的，任何一个游戏只要缺少其中之一，必定不会成为好游戏!反之，一个游戏要物有所值，物超所值，甚至成为经典，则一定要把握好三者之间的关系才行。那么，如何的关系才是最好的呢?一般来说，好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小，会让玩家觉得没有追求的价值，压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃，压力释放过快会觉得过于无聊，过慢会觉得压力过大。。。不过也有例外，比如GTA，则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望(位于七层心理模型中第二层，下一章会提到)的工具，对于此类游戏释放是应该大于压力的，因为它释放的乃是人自身所带的压力。</p><p>下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与网络的成功要素。单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系?</p><p>1.单机游戏：单机游戏最大的特点是：有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中，玩家必须按照已定的逻辑，规则，故事进行游戏，好比看小说，看电影，总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去，玩家的动力，压力，释放均来自与它，而故事或者规则是有限的，所以总有结束的时候，说明白点，在单机游戏中，人的参照物是机器，而机器的逻辑总是不能无限扩展的!因为是有限的游戏，所以，在单机游戏中，是否有平衡的数值，优美的剧情，新奇，有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。</p><p>2.网络游戏：相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受--怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错，其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中，其他的玩家充当了参照物，尽管玩家自身在不停的提升，但参照物也在不停的提升，所谓人比人比死人，这个就是网络游戏无限的原因了。所以，网络游戏中，是否有可以&rdquo;打败&ldquo;其他玩家的道具，比如，独一无二的道具，绚丽的装备，地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。</p><p>综上，我们可以看到，网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以，作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故，所以设计时拼命的加入更多更多的交互，等游戏出来以后，却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互，这做如何解释呢?呵呵，其实网络游戏真正吸引人的并不是交互，你只需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是---&rdquo;胜利的喜悦&ldquo;(胜利有很多种形式，并不只是单纯的PK叫做胜利，得到一件别人没有的道具可以从某种意义上胜利，通过努力当上一帮之主也可以得到&rdquo;胜利&ldquo;)，总之当你&rdquo;打败&ldquo;一个人的时候所能得到的快乐，会远大于打败一台机器的快乐，这个才是网络游戏火暴的真正原因，用我们刚才的理论来说，就是网络游戏中压力所释放的快感要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的玩家，不愿意把时间用在交互上，所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨：)。</p><p>游戏制作人如何&ldquo;预先&rdquo;知道一个游戏是否成功?</p><p>啊。。。我想，这可能是很多制作人的梦想，如果能象天气预报一样准确的预报我们的产品上市后到底会是&ldquo;晴转多云&rdquo;，还是&ldquo;零星小雨&rdquo;那是多么愉快的一件事啊! 呵呵，其实这个并不是不可预计的，不过要成为一个优秀的&ldquo;天气预报员&rdquo;也不是件容易的事情，为此你必须具备下面的能力：</p><p>移情</p><p>所谓移情，就是指能了解别人体验的一种能力，我们也可以通俗的称其为能够&ldquo;设身处地为别人着想&rdquo;的一种能力。 据说，拥有高移情能力的人，不是心理学家就是大骗子(原因很简单啊，因为他们知道别人在想什么，我们的游戏公司是不是应该多招几个骗子来做游戏啊?：))，那么，我们这些不是骗子的游戏制作人，要怎么样才能成为拥有高移情能力的&ldquo;天气预报员&rdquo;呢?其实也很简单，只要多玩游戏和拥有更多的生活经验就可以了。然后，在制作游戏，设计某一个玩法的时候，你才能更多的回忆起自己做为一个玩家时的感受，从而确定游戏的可玩性。当然，也可以借鉴成功游戏的经验，站在巨人的肩上，那样会远比你站在平地上看得要远。</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://huangjiajian.com/seohtml/200.html#comment</comments><wfw:comment>http://huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://huangjiajian.com/feed.asp?cmt=200</wfw:commentRss><trackback:ping>http://huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=200&amp;key=6d8cdc58</trackback:ping></item><item><title>游戏数值公式设计教程分享</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://huangjiajian.com/seohtml/198.html</link><pubDate>Mon, 17 May 2010 09:26:14 +0800</pubDate><guid>http://huangjiajian.com/seohtml/198.html</guid><description><![CDATA[<p>游戏公式设计</p><p>游戏公式设计</p><p>第一章、数据--&gt;公式设计第一章、数据</p><p>很多初学者都对游戏中的公式感到难以理解，今天就讲讲如何设计公式。</p><p>首先，要了解公式就要先知道游戏中的数据，游戏中一般有3类数据：</p><p>就是&quot;原始数据&quot;、&quot;阶段数据&quot;、&quot;表现数据&quot;。 这三个数据之间的差别在于&quot;稳定性&quot;，即后者</p><p>具备比前者更强的稳定性。</p><p>原始数据：通常为常量，为游戏最初时的数据。通常是由程序写入的。</p><p>阶段数据：是指游戏运行到一个时期的数据依据。例如，角色在某一段时的能力。</p><p>表现数据：则是最终体现在游戏中的数据。</p><p>这三个数据，其特征在于稳定性。</p><p>原始最强，阶段次之，表现最弱。</p><p>原始数据，基本上是不可改变的。</p><p>阶段数据，通常只能单向改变，可以变过去，不可以变回来。即，升级之后，就不能再退回去了。</p><p>表现数据，可以自由变化。可以变过去，也能变回来。</p><p>在描述一个数据之前，要先让大家避开一个误区。</p><p>玩家理解的数据，与设计者理解的数据，通常是不一样的。</p><p>例如，决定攻击效果的数据，即攻击力。</p><p>在玩家眼中，攻击力是一个数据。</p><p>但在游戏结构中，则至少是三个数据：原始攻击力，阶段攻击力，表现攻击力。</p><p>原始攻击力，指角色最初的攻击力，这个数据是个常量，是不可变的。</p><p>阶段攻击力，指角色升级之后表现出来的攻击力。</p><p>表现攻击力，却是个变量，他是根据诸如级别、武器、精灵状态&hellip;&hellip;</p><p>等诸多因素影响之后，实现体现出来的攻击力。</p><p>有些游戏中，可能没有阶段数据或是原始数据。</p><p>或是原始数据就是最终的表现数据&hellip;&hellip;这都是可能的。</p><p>要详细的描述一个数据，需要从这样几个角度来描述：</p><p>归属：指该数据属于哪类数据，(精灵?建筑物?)</p><p>变化：指该数据的变化属性，有可变、单向、不可三种。</p><p>取值范围：指该数据的取值范围。(订取值范围时要非常谨慎，最好在掌握了游戏进行程度之后再订。)</p><p>内容：描述一下该数据。这对程序员来说，至关重要。</p><p>&quot;数据研究&quot;的第二阶段：设计要领。</p><p>第一、设计数据，一定要根据游戏的需要来决定，而不是根据现实的内容来模拟。</p><p>例如，如果你需要玩家掌握远程攻击，就增加一个数据&quot;射程&quot;。</p><p>射箭时，如果距离敌人越近，则攻击效果越强。这是一个现实生活中的规律。</p><p>只有在一种情况下才能把现实的规律导入到游戏中，</p><p>而这个情况我们已经讲过很多次了：</p><p>在你已经有了因素，需要一个载体的时候。</p><p>第二、如无必要，勿增实体。</p><p>&quot;曾有人问一个著名的游戏制作人：成功的游戏，究竟具备什么特点?</p><p>这个游戏制作人回答了六个字：&quot;简单、火爆、深入&quot;&quot; &hellip;&hellip;</p><p>简单，就是游戏结构清晰，玩家必须知道和掌握的东西，要尽可能的少。</p><p>第三、根据公式决定数据</p><p>在你不了解游戏的公式之前，不要添写具体的游戏数据，</p><p>例如：攻击力15，防御力31之类&hellip;&hellip;</p><p>只有当你掌握了公式，然后根据你的需要来决定令每场战斗的规模，</p><p>也就是平均攻击次数，敌方损失的比例，之后，再计算出数据来。</p><p>例如，你希望这次的战斗中，(已方战斗次数/敌人数目)=3，</p><p>那么，你就要想法设法令你部队的攻击力、敌人的防御力&hellip;&hellip;</p><p>在经过公式之后，能够最大限度的接近这个数字。</p><p>迁就不可变原则。</p><p>相对而言，公式比数据要稳定。所以，在没有公式的情况下，不要设计数据。</p><p>公式并不是决定数据，它决定具体的数据量，而不是决定数据的内容。</p><p>例：决定，是25，还是89，但不能决定&quot;攻击力&quot;、&quot;防御力&quot;。</p><p>第四：保持设计的独立性</p><p>一个问题，不到万不得已，不要跟其它的问题发生联系。</p><p>发生联系越少，产生错误的可能性就越小，调整起来也会方便的多。</p><p>设计攻防公式时，不要把其它的东西，如&quot;命中率&quot;导入，这一点，大家可能会比较清楚。</p><p>但是，不单是这些东西，一些额外的设计，如&quot;距离&quot;(如设计距离越近威力越强)这样的东</p><p>西，也最好不要导入到游戏中来。</p><p>如果一定要介入，也要以&quot;修正参数&quot;的形式介入，不要介入到主体(如&quot;攻-防=损&quot;)来。</p><p>公式设计第二章、攻防公式</p><p>攻防公式及公式设计过程</p><p>一般说来，一个游戏中，通常都会有10个以上的公式，多的时候，也有超过100的。</p><p>平均数目，约在30个左右。</p><p>设计公式的要点，也和设计资料一样：</p><p>在够用的情况下，越简单越好。</p><p>如无必要，勿增实体!</p><p>我们将重点讲其中的五个公式：</p><p>攻防公式、经验值增长公式、资源累加公式、成功率公式、力量增加公式。</p><p>真正有价值的攻防公式，其实只有两个：</p><p>一个是减法：(攻击效果)-(防御效果)=损失效果</p><p>一个是除法：((攻击效果)*(修正参数))/(防御效果)=损失效果</p><p>除了这两个之外，其它的公式基本上没有什么太多的意义。</p><p>基本上，所有游戏中的涉及到攻防的公式，都可以用到这两个公式。</p><p>这两个公式，是有许多变种的。</p><p>例如：攻击力*2-防御力=HP损失</p><p>就是一个变种。此外，还有许多的变种，特别是除法公式。</p><p>到目前为止，还没有发现一部游戏，他的攻防公式是不能用这两个公式表达的。</p><p>相对而言，除法比减法的应用面更广。</p><p>减法通常只能用在个体的攻防上，除法则不但可以用在个体上，在部队与部队之间的攻击(</p><p>例如《三国志》)上，也可以应用自如。</p><p>在游戏制作过程中，攻防公式，通常要和力量增加公式一起设计。</p><p>力量增加公式的依据，要视不同的攻防公式而定。</p><p>力量增加的公式，就是指升级时增加多少能力。</p><p>减法虽然比除法应用面窄，但却比除法较更容易掌握，且更容易控制。</p><p>所以，许多日式游戏都采用了减法，例如《火焰之纹章》。</p><p>简写减法公式：即：(攻击效果)-(防御效果)=(损失效果)</p><p>部队与部队之间的攻击要用除法呢?</p><p>如果对方的防御力高于你的攻击力，那么不会造成损失。</p><p>但是，在军团作战时，这样就不妥当了。</p><p>军团作战时，是根据攻击的效果，决定损失的比例。</p><p>因此，不会有零伤亡的情况。</p><p>因此，这里用除法比较妥当。</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://huangjiajian.com/seohtml/198.html#comment</comments><wfw:comment>http://huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://huangjiajian.com/feed.asp?cmt=198</wfw:commentRss><trackback:ping>http://huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=198&amp;key=74fa15fc</trackback:ping></item><item><title>webgame战争策略型游戏的战斗模式</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://huangjiajian.com/seohtml/197.html</link><pubDate>Fri, 14 May 2010 10:11:14 +0800</pubDate><guid>http://huangjiajian.com/seohtml/197.html</guid><description><![CDATA[<p>【强微操】</p><p>代表为&ldquo;平面战棋模式&rdquo;。每回合玩家都可以控制每个兵种部队的上下前后移动的距离和行为动作，以及释放指挥英雄的技能和魔法。自由度最高!如下图：</p><p>&nbsp;</p><center><img height="223" alt="你最喜欢怎样打仗？多玩策略战争战斗模式大调查" width="378" src="http://huangjiajian.com/upload/2010/5/201005141013398030.gif" /></center><p>&nbsp;</p><p>【中等微操】</p><p>代表为&ldquo;前后线性模式&rdquo;。玩家可以控制每只军队单一线性的前进、后退和防御和进攻目标。策略的要点在各兵种的排布层次。如下图：</p><p>&nbsp;</p><center><img height="223" alt="你最喜欢怎样打仗？多玩策略战争战斗模式大调查" width="378" src="http://huangjiajian.com/upload/2010/5/201005141013391880.gif" /></center><p>&nbsp;</p><p>【弱微操】</p><p>代表为&ldquo;主武将操作模式&rdquo;。玩家只控制英雄武将的技能释放和全军各部分的攻击撤退指令，整个战斗过程基本上是自动完成。例如</p><p>&nbsp;</p><center><img height="223" alt="你最喜欢怎样打仗？多玩策略战争战斗模式大调查" width="378" src="http://huangjiajian.com/upload/2010/5/201005141013394266.gif" /></center><p>&nbsp;</p><p>【无微操】</p><p>代表为&ldquo;战前策略安排模式&rdquo;。玩家在每次战斗前安排好阵型、兵种、武将的排布技能数量等所有步骤。在战斗中无法指挥，只相当于观看一场战斗动画或者可以不看。如下图</p><p>&nbsp;</p><center><img height="223" alt="你最喜欢怎样打仗？多玩策略战争战斗模式大调查" width="378" src="http://huangjiajian.com/upload/2010/5/201005141013401234.gif" /></center><p>&nbsp;</p><p>【无战斗过程】</p><p>代表作为&ldquo;战报模式&rdquo;，Travian的经典模式。没有战斗动画，没有战斗过程，兵种到达触发战斗，瞬间完成，并显示战斗结果。优势在迅速便捷。如下图</p><p>&nbsp;</p><center><img height="223" alt="你最喜欢怎样打仗？多玩策略战争战斗模式大调查" width="378" src="http://huangjiajian.com/upload/2010/5/201005141013401618.gif" /></center>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://huangjiajian.com/seohtml/197.html#comment</comments><wfw:comment>http://huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://huangjiajian.com/feed.asp?cmt=197</wfw:commentRss><trackback:ping>http://huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=197&amp;key=f821d219</trackback:ping></item><item><title>游戏项目开发规划</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://huangjiajian.com/seohtml/194.html</link><pubDate>Tue, 11 May 2010 16:41:40 +0800</pubDate><guid>http://huangjiajian.com/seohtml/194.html</guid><description><![CDATA[<p><b>一：游戏项目立项报告</b></p><p>1：了解公司现有的技术资源和技术能力。</p><p>2：分析目标消费群体，确定游戏风格</p><p>3：确定基本玩法玩点、故事背景。</p><p>立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段</p><p><b>二：游戏</b><b>项目初期策划文档</b></p><p>1：游戏类型说明（游戏构架）</p><p>2：世界观设定（剧本）</p><p>3：玩法玩点详细分析及总结（提出游戏元素并分析）</p><p>4：预计开发周期（包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试）</p><p>5：提出开发小组人员构成名单</p><p>6：工作量预估（按工时预估个人工作量）</p><p>7：分析宣传方法，确定宣传费用。</p><p>8：可行性分析报告（主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现，程序员应建模实验）</p><p>审查敲定：定义游戏中的各个元素，并确定可行性。<br />注：此次的最终审查将确定整个游戏</p><p><b>三：游戏设计阶段</b></p><p><u>1</u><u>：规则脚本</u></p><p>a、&nbsp;&nbsp;&nbsp; 游戏规则（描述游戏目标及游戏进行规则）</p><p>b、&nbsp;&nbsp; 脚本及故事情节（地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用）</p><p>c、&nbsp;&nbsp;&nbsp; 游戏元素：如技能、物品、门派、宠物、家庭、等（详细列出元素名称并说明）</p><p>注：脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠，选择更能表达清楚的位置来重点描述</p><p><u>2</u><u>：美术工作总表</u>：（制作的数量和要求）部分内容后期填写 <br />a、 场景：需要的场景<br />b、 物品：包括道具、装备等<br />c、 动画：包括特效、片头、片尾、过场等<br />d、 人物：包括行动、攻击、静态图、状态（含角色、NPC、怪物）<br />e、 界面（后期填写）<br />f、 按钮（后期填写）<br />注：所有美术工作由美术总监把关</p><p><u>3</u><u>：程序工作总表</u><br />a、引擎开发及测试（主程序此时应完成分析及建模实验工作）<br />b、库结构的建立</p><p>注：程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。</p><p><b>四：游戏界面流程及详细说明</b></p><p><u>1</u><u>：内容有各种界面中使用的表现形式</u></p><p>如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。</p><p><u>2</u><u>：界面</u>（所需内容如下）</p><p>a、 界面因素：整体界面的大致布局，如界面中的按钮布局及显示区域的格局<br />b、 文件名要求统一<br />c、 显示区域：要求说明美术风格，如是否透明处理等<br />d、 按钮因素，按钮规格大小，按钮属性文件名要求统一，如高亮或按下等效果的文件命名<br />e、 目录存放地址说明，包括更新目录和备份目录地址<br />f、 制作说明<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; b)界面必须依据游戏的最终规则来制定，不然对界面的改动将会影响很大<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; c)开始创建了界面文档时，需要与主美确定界面的整体风格，再确定了美术风格后，由策划进行合理的布局安排<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; d)建立美术工作目录，包括存放目录及更新目录等<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; e)提供了界面文档后，美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; f)美术制作的界面在进行备份时，不要合层，但是要提供合层后的界面图片给程序人员。</p><p><u>3</u><u>：界面说明（目录名）</u></p><p>a、 因素<br />a) 界面流向：界面的子父级关系，包括界面来源<br />b) 按钮说明及流向：按钮的指向界面及按钮的基本功能<br />c) 显示区域内的详细内容：包括文字内容或图象要求<br />b、 制作说明<br />a) 界面说明部分是提供给程序使用的<br />b) 在制作界面说明前，先提供一个游戏的整体界面流程图，方便了解游戏的整体界面流程<br />c) 需要建立一个界面格式说明文件，程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容<br />d) 界面说明的制作前提是在规则确定和界面文档完成后进行</p><p><u>4</u><u>：按钮功能（介绍界面中各个按钮的功能及指向）</u></p><p>a、 因素<br />a) 按钮来源：按钮位置，2. 按钮编号及按钮状态（如不3. 可选状态或高亮等）<br />b) 点击效果：点击后的文件的调用或数据库的调用说明，5. <br />c) 操作过程：按钮功能的实现过程流程，7. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明<br />d) 相关变动：实现按钮功能时的数据变动说明<br /><br />&nbsp;</p><p>b、 制作说明<br />a) 按钮功能文件提供给程序<br /><br />&nbsp;</p><p><b>五：游戏模块部分</b></p><p>模块的分类要准确，具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分</p><p><u>1</u><u>：模块内容</u><br />1. 设定说明，也就是基本设定<br />2. 分类说明：按类型分别描述规则<br />3. 相关设定说明：与该模块相关属性及内容的说明<br />4. 公式数据：数据记录内容， 公式算法. <br />5. 一些数据的最小最大限制<br />6. 所需如技能或道具等的数量<br />7. 各类所能被影响的属性内容</p><p><u>2</u><u>： 制作说明</u><br />1. 模块工作是规则设计工作中最后的一环<br />2. 模块工作中大多数据都是要进行后期调整的<br />（此时程序人员的引擎应该准备完善）</p><p><u>3</u><u>： 编辑器文档</u>（这里把编辑器也放在模块部分内，以便于理解，制作时，编辑器部分需要单独处理）<br /><br />1. 提供后期的编辑功能<br />2. 说明各个编辑内容的可编辑内容<br />3. 提供编辑器对各类数据的分类和规范<br />分类内容有父子级关系的说明，并按照商定格式填写。<br />（此内容规范格式需按照游戏来完成）<br />4. 按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器， 编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等（适用于数据库设定部分，如必须写入程序代码中的部分应提前做好说明）<br />例：人物属性中包括装备属性，道具属性，任务属性等<br />5. 提供编辑格式，以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据<br />（编辑格式详细说明）</p><p><b>六：游戏后期阶段</b></p><p><u>1</u><u>： 库内容建立</u><br />库的建立与游戏设计的内容相关，以下内容为临时内容<br />a、 物品库<br />内容有：编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等<br />b、 事件任务库：<br />内容有：编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等<br />c、 npc及怪物库<br />d、文字信息及对话库<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等<br />e、 音乐音效库<br />f、 以上内容的属性分类，并将各类内容制作放到数据库或编辑器内</p><p><u>2</u><u>：测试</u></p><p>a、 测试说明书<br />1. 包括测试内容<br />2. 管理说明<br />3. 项目名称<br />b、 测试模版<br />1. 包括项目名称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名 、测试结果</p><p><u>3</u><u>： 调试记录</u></p><p>按照测试所测试出的内容进行分析， 研究改动的可行性<br />a、 每次进行的测试和调试都要被保留下来，以文本或表格的形式放在调试记录中<br />b、 内容有出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名3</p><p><u>4</u><u>： 宣传文档</u><br />a、 准备多篇不同内容风格的宣传稿件，用于不同的宣传面<br />b、 写好详细的游戏介绍文档，包括新手帮助等等<br />c、 提供详细的宣传方案</p><p><u>5</u><u>： 网站维护管理说明</u></p><p>填写需要维护或管理的内容</p><p><u>6</u><u>：GM管理规范</u><br />内容有GM权限、工作内容、GM管理内容</p><p><b>七：游戏尾声</b><br /><u>1</u><u>： 文档整理文件</u><br />将所有资料重新整理并保存，作为以后游戏的信息资源，指出所有文件的存放地址，及简单的文档说明如有时间，可以做文件的连接</p><p>2：作品整理文件<br />将所有程序及美术资源刻盘保存，指出所有文件的存放地址，及简单的文档说明，如有时间，也可以做文件的连接</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://huangjiajian.com/seohtml/194.html#comment</comments><wfw:comment>http://huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://huangjiajian.com/feed.asp?cmt=194</wfw:commentRss><trackback:ping>http://huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=194&amp;key=4bfc9b3c</trackback:ping></item><item><title>网络游戏开发当中的大忌！我刚好都遇上了！</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://huangjiajian.com/seohtml/191.html</link><pubDate>Wed, 21 Apr 2010 21:42:22 +0800</pubDate><guid>http://huangjiajian.com/seohtml/191.html</guid><description><![CDATA[<p>这里是要说说网络游戏开发当中的大忌。大忌，顾名思义就是大的忌讳了。为什么称之为大忌?看完下文，然后各位再结合自己的游戏开发经历，我想很容易就能够得出答案。</p><p>说起来很是惭愧，本人虽然混迹游戏界五年有余，但到现在都还没有一款产品上市，一直颠沛流离，到处流浪，而且还往往被人所不齿，实在汗颜!所以本着实事求是的精神和态度，本人无论是从资历、经验、能力等各个方面三百六十度立体旋转来看，都不具备写作这一标题的资格。但是，话说回来，我还是硬着头皮写算了，就算对自己这几年游戏开发经历的一种祭奠!其他的，任凭各位看官说去吧。</p><p><strong>游戏开大大忌之一：摇摆不定</strong></p><p>摇摆不定所指的是策划，这个不用说，是游戏人估计都知道。如果作为游戏人而不知道的话，那么恭喜你，你可以被拖出去打死了，这对于游戏开发来说实在是低幼的不能再低幼的问题了。</p><p>这里说的摇摆不定的是策划，但不是一般的策划，而是对这个项目起决定性作用的策划。这样的策划也许是主策划，也许是制作人，或者有些公司叫做项目总监等等，反正就是这样的一个决定游戏的命运和钱途的策划。这样的人，脑袋一定要非常清楚自己想要的是什么东西，等决定了自己想要的东西之后坚决不再修改或者变动，尤其是等进入正式的开发流程的时候，即时在策划内部已经开始执行的时候也不能随意更改或者变动，否则将会影响整个项目，直接的后果就是项目延期、成本增大、风险增加。</p><p>理性的主策划是个宝，因为他能够预定自己想要的东西，并且时刻保持头脑清醒，不会为外界的影响而动摇，也不会今天一个主意这样做，明天一个主意那样做，睡一觉起来又换个方式做，脑袋一拍又把前边所做的改变甚至否定。这样的人和这样的做事方式是万万要不得的，这会害死整个团队。什么要做、什么不要做，什么时候做那个，什么必须做、什么延后做，等等，这些一经决定千万不要动摇，千万不要做墙头草，否则会死的很难看，这绝非危言耸听!</p><p>摇摆不定会整的整个团队不知道如何下手，不知道该做什么，会浪费大量的时间和资源，别的不说了，血的教训，只有经历过才能有深刻的体会和认识!</p><p>(备注:摇摆不定和更改、变更等是两个概念。当然，如果有人嚼字眼的话，那你就嚼好了，这里不会再做说明。决定下来的东西或者事情还能改吗?当然能了，因为我们都不是圣人，但是改要走正规流程，别脑袋一热就改、脑袋一拍也改。)</p><p><strong>游戏开发大忌之二：缺乏规划</strong></p><p>又说到策划了!前边的文章当中说过项目规划的重要性，这里就不重复了。没有规划的项目是不太可能能做出来的，即时能够做出来也会教NN多的学费!作为项目的主策划，应该非常清楚自己的项目分几个阶段来做、每个阶段都做什么、什么时候完成，等等，也就是所谓的规划。项目规划好后，要与主程和主美进行沟通，最终确定后三个部门按照规划安排开发!&ldquo;凡是预则立，不预则费&rdquo;，老祖宗的教诲真的不是开玩笑的。而且，无论什么样的主策划都是人，不是神，不可能面面俱到，什么都清楚，所以规划好后需要和主程、主美好好沟通，听听专家的建议和意见，千万不能一手遮天，否则主策划的位置你肯定是坐不稳了，不是你被抛弃就是你抛弃他们，不会有第三种结果。</p><p>项目规划要符合团队的实力，也就是说这个规划是要能够执行的、具备可操作性的规划，否则就是白规划了。</p><p>漫无目的的开发是千万要不得的，脱离实际的规划也是要不得的，只有实实在在的规划才能够为项目顺利开发提供依据和保证。</p><p><strong>游戏开发大忌之三：说而不做</strong></p><p>这一点是针对整个开发团队的!很多团队在开发会议上会决定很多东西，但是这些东东往往在决定之后就无疾而终了。决定下来的东西就要执行，就要实施，放空枪是打不下来鸟的，只做决定而不执行或者实施也是做不出来游戏的。</p><p>道理真的很简单，但是简单的道理为什么往往被人无视、漠视呢?</p><p><strong>游戏开发大忌之四：多头领导</strong></p><p>这个问题存在各行各业，游戏当中也不例外。这里就不说了，有兴趣的可以看看我前边的文章，记得好像有提到过这个问题。</p><p><strong>游戏开发大忌之五：越权管理</strong></p><p>游戏开发应该以主策划为主导，因为游戏是他设计的，他最清楚自己想做个什么游戏、自己想要的是什么样子、需要怎么样的设计等，所以游戏开发必须要以主策划为主导。否则，则会出现多头领导，还有就是这里要说的越权管理。</p><p>一般策划发出去的文档、与程序和美术的沟通等，都是需要主策划授权或者决定的，但是游戏策划就是不经过主策划而自己擅自做主张告诉程序怎么怎么样、告诉美术怎么怎么样，这样下来会有什么后果我想就不用说了吧?更不用说主程跑过来告诉小策划帮忙做下这个，主策随意去找小美术说这样要这样做、那个要那样做，等等，这样的游戏还能做下去吗?还能做的出来吗?</p><p><strong>游戏开发大忌之六：流程混沌</strong></p><p>流程混沌，其实我是想写混乱的，但是后来觉得还是用混沌好，因为混沌可以导致混乱!哈哈&hellip;&hellip;</p><p>策划有策划的开发流程，程序有程序的开发流程，美术有美术的开发流程，整个游戏有三个部门合作开发的整套流程，甚至还有QA的测试流程。各个游戏开发人员都是在流程上边工作，每个人都是流程上边的一个环节，任何一个环节出问题的话，马上就能够找出问题所在。但是，我们有些游戏人就是很混沌，导致流程混乱，甚至是没有流程，结果把整个游戏开发整的一团糟糕。这样的情况费时费力，而且还严重影响项目进度，估计返工率决定低不了50%，哈哈，50%夸张了些，不过也差不多了，大家凑合着看吧!</p><p>我很想把混沌写成混蛋的，但是我知道这样的后果会得罪N多人，或者是被N多人唾骂。所以，为了能够安心做人，我还是使用混沌而非混蛋，这里澄清下，希望大家千万不要误解。</p><p><strong>游戏开发大忌之七：博大精全</strong></p><p>说明一点：鸟枪只能打鸟，鸟枪打不下飞机!</p><p>可是，在游戏开发当中往往会有很多人拿鸟枪打飞机。一口吃不了个胖子，一下子也不可能做出个游戏，更不可能做WOW等那样庞大的游戏。游戏开发不要大而全，而我这里所说的&ldquo;博大精全&rdquo;是贬义，这个就不用再说了吧?</p><p>游戏开发最好是根据团队的实力划分阶段，然后一个阶段一阶段来执行。其实，这里又扯到规划上去了，一开始就追求大而全将来肯定是要付出巨大的代价的。</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://huangjiajian.com/seohtml/191.html#comment</comments><wfw:comment>http://huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://huangjiajian.com/feed.asp?cmt=191</wfw:commentRss><trackback:ping>http://huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=191&amp;key=95ea8e7a</trackback:ping></item><item><title>玩家的基本行为模式</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://huangjiajian.com/seohtml/190.html</link><pubDate>Tue, 20 Apr 2010 11:07:58 +0800</pubDate><guid>http://huangjiajian.com/seohtml/190.html</guid><description><![CDATA[<p>玩家的基本行为模式</p><p>众所周知，游戏的设计应该以玩家为中心，游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么，玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置？玩家有哪些基本的行为？</p><p>一．移动</p><p>在游戏所构筑的世界中进行移动。移动是一切玩家行为的基础。但是这种移动是有限制的，不能超出游戏世界观的范围。所有的玩家均被限制在一定的活动空间内。例如RPG中的世界地图，总有一个边界。移动的顺畅与否，对游戏的成功往往至关重要。著名的动作游戏诸如《Mario》、《波斯王子》等的操作都具有非常好的流畅性，堪称究极手感。游戏中人物的移动方式往往也应该有其招牌特色，例如Mario的跳跃、蜘蛛侠的爬上爬下、雷曼的直升机式浮空等。这其中的原则是：游戏中的移动方式必须超越正常人的范围（试想一下现实中有谁可以进行Mario式的跳跃），只有这样才值得玩家去体验。</p><p>二．探索</p><p>在游戏世界中探索隐藏的事物，或是发现新的道路，游戏因而得以继续。哲学家认为人的最大的**在于对周围事物的好奇心，探索正好可以帮助玩家充分理解游戏的世界观。探索可以有很多形式。例如即时战略游戏中的阴影遮盖系统、RPG游戏中散布于迷宫各处的宝箱等。曾经在日本销量第一的RPG《探检道》，其游戏的目的就是探索未知。而著名的《大航海时代》系列就更不用多说了。</p><p>三．扮演</p><p>玩家在游戏中总是把自己想象成其中的主角。这种角色扮演的特征几乎在各类游戏中都有，尤以RPG类游戏最为突出。这其中的一个规律是，游戏的主角通常没有个性或者个性十分大众化，这样才能有利于玩家得到最真切的代入感。例如任天堂的经典角色Mario，没有人知道他的性格是怎样，但他的确赢得了所有玩家的高度认同。可见，游戏的主角们只是一种傀儡或者空壳，其灵魂需要由玩家自己来填充。这是游戏与传统艺术的主要区别之一。</p><p>四．收集</p><p>很多人都有收集的**。玩家总是将游戏中的各种道具视为自己的虚拟财产，并且对各种隐藏的、稀有的道具趋之若鹜。重度玩家往往有一定的收集癖。日本的游戏往往对收集特性极为看重。这方面比较有代表性的有《口袋妖怪》系列和《游戏王》系列等。这些游戏通常没有什么情节，而数以百计的各种怪兽宠物、道具、卡片却让全世界的玩家为之疯狂。而在网络游戏中，玩家之间可以进行交易，这又大大拓展了玩家们收集的渠道。</p><p>五．学习</p><p>学习是人类的本能，玩家需要在游戏的世界中学到知识。如果玩家在游戏中无法学到任何东西，那么他将很快对这款游戏失去兴趣。玩家所学到的经验将转化为一种直觉，并反映在他的下一次游戏中。好的游戏的标准是&quot;易于上手，难于精通&quot;。这就要求玩家在游戏中的学习必须门槛较低而又具有一定的深度。比如在《CS》中，初学者不用对各种武器装备的性能指标有所了解也可以上阵杀敌，但是玩久了就会对这些武器的差异有所分辨，渐渐达到精通的层次。</p><p>六．冒险</p><p>冒险也是人类的天性之一。一路顺风的游戏过程必然使人昏昏欲睡，而一旦加入冒险要素，游戏就会显得具有挑战性，更加刺激。冒险的主要特征是它的随机性。纯粹的冒险应该体现在博彩类游戏中（例如《猜拳》），玩家的命运完全或基本决定于一种随机性，而恰恰是这种随机性很好的模拟了真实，构成了强烈的刺激。人们在现实世界中的怯懦可以在游戏的冒险中得到发泄，而这种冒险对玩家本人来说是没有任何风险的。传统的RPG讲究踩地雷的遇敌方式，就是利用了这种随机性的冒险因素。《Diablo》推出随机迷宫，《文明》支持随机地图，都是很好的例子。</p><p>七．破坏</p><p>人天生就有破坏欲。把纸揉成一团、生气时摔碗等都是破坏欲。破坏行为是人们对现实不满的最直接的发泄。在游戏中满足人们的破坏欲，也是吸引玩家的一种极好的方式。被破坏的往往是一些反面的东西，比如敌人的碉堡、迷宫的围墙等，它们象征着现实世界中的种种障碍和挫折。广义的来讲，在游戏中杀人、撞车&hellip;&hellip;乃至网络游戏中的PK等都是破坏欲的体现。玩家将眼前的事物破坏，会得到极大的满足感。这其中著名的例子有《DOOM》系列，《暴力摩托》系列等。当然，游戏中的破坏行为也要约束在一定的尺度，不能超过人们的道德评判标准。</p><p>八．创造</p><p>在满足破坏欲的同时，玩家的心中也期待着创造。毁灭旧事物，创造新事物是人类永恒的理想。在《模拟城市》中，玩家可以创造自己心目中的城市；在《发明工坊》中，玩家可以创造千奇百怪的道具；在《模拟人生》中，玩家甚至可以创造自己理想的人格。成功的创造过程往往需要完美的自由度，喜欢创造的玩家肯定不会乐意自己的创造受到限制。这就要求游戏的开发者对游戏的世界观要有合适的把握。而玩家的创造行为必须遵守的一条最为重要的规则就是，任何新事物的创造都意味着旧事物的消亡。盖高楼大厦需要推翻原来的建筑，制作道具需要消费珍贵的原料。这是最基本的原则，也是玩家创造行为的游戏性基础。</p><p>九．洞察</p><p>与探索行为不同，洞察的重点不在于发现未知，而在于寻找眼前事物的规律，从而找到解决问题的方法。挑战玩家的洞察力，往往体现为游戏中的解谜部分，成为很多游戏尤其是解谜类游戏引人入胜的关键。洞察必然需要推理。我们大多数人都玩过Windows的扫雷游戏，这里面就有最简单的数学推理。而在著名的《神秘岛》系列中，玩家更是要面对大量谜题的挑战。大多数的洞察只是体现在空间层面，而CAPCOM推出的《逆转裁判》系列独创的证言问讯系统，则是将时间与空间的双重推理发挥到了极致。</p><p>十．表演</p><p>人的潜意识总是喜欢炫耀自己的优点。好的游戏难于精通，因此玩技高超的人往往在玩家群中具有较高的地位，受人钦佩。正如篮球有表演赛一样，很多游戏也越来越注重玩游戏过程中的表演性质。一次成功的表演需要两个必要的因素，即游戏系统本身的华丽性和玩家精湛的游戏技巧。表演行为经常发生在电子竞技类的游戏中，以街机游戏和联网对战游戏为代表。《首领蜂》中令人眼花缭乱的弹幕，《KOF》中令人眩目的COMBO（连续技），《FIFA》中一记精彩的凌空射门&hellip;&hellip;都具有充分的表演性，达到游戏美学的极高境界。</p><p>十一．部署</p><p>大型的游戏往往具有较高的复杂性，呈现给玩家的数据越来越多。例如《三国志》中随着游戏进程的发展，玩家拥有的武将和城池越来越多，这就需要玩家具有一定的部署能力来对游戏中的各项资源、数值进行分配。SLG类游戏是这方面的主要代表。与部署行为相对应的是一个在游戏中始终处于活动状态的数学模型。玩家输入的指令转化为对这个数学模型的各种操作。建立这个数学模型往往不需要太多的人工智能，但是其严密性与复杂性的尺度却显得相当重要。数据模型对于玩家来说是透明的，玩家并不了解其中的各种数学公式，而是根据自己的经验作出直觉性的决策。比较出色的例子有《三国志》系列、《资本主义》系列等。</p><p>十二．博弈</p><p>游戏中总是伴随着人机的对抗。而这种人机对抗主要体现为一种博弈行为。棋牌类游戏可以说是博弈行为的原始形态。经过分析，我们可以在各种游戏中发现博弈行为的影子：RPG游戏中，各种魔法道具的属性相生相克，可以理解为一种博弈；对战类游戏中，上中下三段不同程度的攻击与防御可以理解为一种高速的实时博弈；而战略类、经营类游戏，则更是一种建立在复杂数学模型基础上的宏观博弈。博弈双方的行为应该是可预测的。在游戏中，玩家的行动被抽象成了若干基本的按键指令或指令组合，因此完全可以通过计算机进行预测，这又为人工智能（AI）提供了基础。</p><p>十三．积累</p><p>与收集行为不同，积累行为的重点不是所拥有道具之间的差异性，而是现有资源的数量。这是随着游戏的进程发展而同步进行的一种量的积累。在传统RPG游戏和MMO网络游戏中，&quot;打怪炼级&quot;是最基本的积累方式。玩家通过不断战斗积累大量的经验值，来换取级别或能力的提升。在《资本主义》等模拟经营类游戏和《大富翁》类游戏中，玩家的首要目标就是对金钱的积累。在射击游戏中，玩家击坠敌机换取分数，这也是一种积累。这些积累往往是显式的，即积累的结果可以通过数值在屏幕上直接显示。玩家从这些数值的增长中得到优越感，而一旦所积累的数量没有达到他的预期目标，他很可能会重新开始游戏。积累行为必须遵守的重要原则就是：量变必然导致质变。玩家经过一定的升级，必须获得新的能力或是使原有的能力得到加强。一成不变的积累是不会让人感兴趣的。此外，积累的效率也应该随着游戏进程而得到调节。</p><p>十四．求生</p><p>求生是人类的最基本的本能。一个在游戏中的玩家最不希望看见的就是GameOver。因此，一旦在游戏中遇到挫折，玩家会往往会施展全身解数自救，以期达到继续游戏的目的。人对死亡有天然的恐惧。如果在一段时间的挣扎后能够找到一条生路，玩家就会感到无比的欣慰。求生的时刻玩家命悬一线，因此是最能体现游戏戏剧性的时刻。在这个时刻起作用的通常是某种形式的&quot;逆转&quot;。回忆一下，玩《俄罗斯方块》时，往往就是因为在最后关头出现一个戏剧性的方块导致我们绝境逢生。近年来随着CG技术的发展，产生许多诸如《钟楼》、《零?红蝶》等专门以逃生为主题的恐怖游戏，这些游戏往往具有极鲜明的戏剧特征，玩的过程就如同在观看一部电影。当然，在动作游戏中更加常规的做法是给予主人公数次生命，即复活的机会。这又给技术较弱的玩家留出了继续游戏的余地。</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://huangjiajian.com/seohtml/190.html#comment</comments><wfw:comment>http://huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://huangjiajian.com/feed.asp?cmt=190</wfw:commentRss><trackback:ping>http://huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=190&amp;key=b02388c0</trackback:ping></item><item><title>战争策略类Webgame的设计测试方法</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://huangjiajian.com/seohtml/189.html</link><pubDate>Sat, 17 Apr 2010 09:23:21 +0800</pubDate><guid>http://huangjiajian.com/seohtml/189.html</guid><description><![CDATA[<p>　　首先需要着重指出的一点是，本文所针对的仅是当前最流行的战争策略类Webgame，对于其它类型Webgame并不适用。</p><p>　　事实上，在当前的Webgame市场上所充斥的这些战争策略游戏的高度同质化，已经使得我们在很大程度上对于Webgame品质的好坏丧失了判断力。究竟一款Webgame设计成什么样子才能够成功，这个问题是行业内没有任何一个人可以回答的了的。在当前以运营和宣传能力作为评判一款Webgame成败的标准是一种很可行和可信的方法，但是对于Webgame的设计者和开发者（尤其是策划），这样的现状却是致命的。究竟我们如何去设计一款Webgame，应当遵循什么样的设计原则？在找到这个问题的答案前，我们的游戏设计者被迫处在一个迷茫期中。事实上，本文无意于去找到这一设计原则，仅仅是尝试在开发过程中寻求一些减少和避免设计失误的方法。</p><p>　　数值设计被认为是战争策略类Webgame设计中最难的一环，其原因就在于我们对于数值设计的评价标准知之甚少。从表面上看，Webgame的数值设计是存在有很大的随意性的，尤其是作为Webgame核心的各项时间和资源增长速度的设计，由于它们对于各个玩家来讲是公平的，而且相互之间往往很难看出直接的数值关联，因此很多对此并不精通的游戏策划在设计它们时往往过分随意。而隐藏在这种随意背后的，往往就是灾难性的游戏进程。无论是资源生产速度和资源消耗速度的不匹配，游戏战略进程和玩家部队生产速度的不匹配，主城和分城建设因不同资源和科技起点造成的数值漏洞，都属于容易带给玩家很严重的游戏体验挫折，但并不容易在设计阶段快速发现的问题。因此的，在战争策略类Webgame的设计开发过程中，我们需要引入设计测试的方法。</p><p>　　传统的软件测试和游戏测试更加偏重的都是程序漏洞（一般称为Bug）而不是设计漏洞。究其原因，很重要的一点就是测试的测试文档（或称测试用例）是基于既有的设计文档的，测试的评判标准是实现的程序（游戏）是否符合既有的需求文档。但是在这一过程中，设计的错误往往被忽略。大量的设计漏洞由于测试不充分而没有在游戏开发测试阶段被发现，而是被保留到了正式的外部测试阶段。尤其是一些后期的数值型漏洞，往往是在游戏开始公测甚至于正式运营后才暴露出来的。由于游戏数值的普遍关联性，以及玩家角色积累的连续性，在这一阶段暴露出的设计漏洞能否被弥补，弥补需要多少时间都成为了未知数。因此的，在游戏开发过程中，我们需要针对设计漏洞的测试流程和测试方法。</p><p>　　事实上，在游戏行业的开发过程中，针对单一玩法，单一流程的设计测试（或者叫内容测试）是存在的，而且也可以说是比较到位的，但是，战争策略类Webgame的特殊性就在于它的设计漏洞往往出现在多个系统，多个玩法，多个流程共同作用的一个混合的玩家游戏过程中，而不是存在于某一个个体中，这样的，传统的基于模块的测试方法在应对战争策略类Webgame时往往是很不充分的。那么，Webgame测试中还需要什么样的测试方法呢？很简单的，就是测试者（事实上，这个测试者的角色建议以游戏策划而不是专门的游戏测试人员担任）以不同的游戏阵营和游戏角色加入游戏，整体体验游戏进程，并且记录各种体验性数据（一般为混合性数据，即不存在于游戏数值策划文档内的数据，例如玩家主城升级到X级所需的整体时间，玩家从进入游戏到开出第一座分城所需要的时间等）。</p><p>　　我们来看一个近期比较火热的战争策略类Webgame：《热血三国》中所出现的两个最为严重的，也是游戏设计者在近期更新中着重解决的两个设计漏洞：</p><p>　　1.游戏中后期很容易出现资源堆积现象（尤其是石头和铁），继而频繁的发生&ldquo;人祸&rdquo;。一个玩家因故两天不上游戏就可能导致接近致命的非PVP损失。</p><p>　　2.玩家频繁刷十级NPC城快速提升声望。</p><p>　　我们会注意到，以上的设计漏洞恰恰反映了两种最常见的容易在设计开发测试流程中被忽略的漏洞：一是多个混合系统长时间作用所发生的混合效应（漏洞一反映了资源生产，资源储存，资源消耗和人祸系统四个系统共同作用过程中的配合问题）；二是单一系统的效果没有直观反应出其漏洞（十级NPC城的掠夺收益是在游戏策划的规划之内的，但他并没有清晰的意识到这一规划到底会导致什么样的整体结果）。而对于绝大部分在游戏中进行到这一阶段的玩家而言，这些漏洞都是显而易见的。同样的，我们可以意识到，如果我们有这样一个基于玩家整体游戏过程的测试的话，那么很多问题是可以在游戏面世之前被发现和解决的。</p><p>　　当然的，另一个问题也摆在了我们面前：战争策略类Webgame以游戏进程缓慢，周期长为主要特征，难道我们的一环测试需要测试者连续去玩上几个月么？是否还需要游戏测试者24小时在线？因此的，我们接下来要指出的，就是这一基于设计的测试所应采取的正确方法。</p><p>　　1.在游戏开发早期预留速度调整和用于中断的游戏控制接口。对于测试过程来讲，测试者有需要简化和跳过一般玩家的长时间等待过程，但又要保持在这一过程中的数据可以与游戏正常运行时一般玩家同步变化，这就需要游戏开发过程中为测试预留出可以控制游戏速度的接口。需要控制的游戏速度主要包括：玩家资源获取的速度，建筑单位的建筑速度，科技研发速度，军队和其他物品的生产度，以及玩家单位在地图上的移动速度等。需要特殊指出的是，由于测试者测试的是当前数值体系下的数值平衡问题，因此不应该提供给游戏测试者改变两个速度间相对比例的接口，换言之，游戏测试者需要的仅仅是一个调整游戏整体运行速度的接口。另一方面，游戏测试者会有测试玩家离开游戏一段时间后游戏状况变化的需求，以及游戏测试者本人因为下班，休息或其他原因暂时离开游戏的需求，因此需要在程序上提供给测试者一个暂时中断游戏进行的接口。这两个接口应该在游戏开发早期即预留，这样可以让游戏设计者在第一个可运行版本出来时即可开始初步的数值测试。事实上，考虑到当前Webgame主流使用的页面脚本的后台开发模式，游戏策划可以在早期进行的测试应该是非常方便和快捷的。</p><p>　　2.为游戏设计测试提供自动化的脚本式的测试机器人。无论我们的游戏在实际的玩家界面和功能上是否支持玩家连续指定多个任务（Ogame默认允许玩家安排长达10个的任务序列，其他战争策略类Webgame则大多将这一点作为收费点），游戏开发者都应该为游戏设计测试开发这一功能。这将大大有助于提高设计测试的效率，并为一个测试人员同时测试多个角色，多个流程提供可能性。为了达到这一目的，一个可能的程序架构原则是尽量粒子化各个玩家单一过程（例如升级1座兵营或者升级1级民房），并至少在开发测试过程中为各个玩家单一过程提供外部的驱动接口，从而从外部直接接受玩家的脚本式的测试指令集。这一指令集的一个可能的形式是：（官府（ID：1）升级到2级；建造民房（ID：2）；民房（ID：2）升级到2级&hellip;&hellip;&hellip;&hellip;）。当然，如果测试人员能够略有一点程序基础，将会大大有利于这一自动化测试流程的建立。</p><p>　　3.提供便于非开发人员使用的单一玩家日志。事实上，我是支持在游戏的正式界面中为一般玩家提供查看个人行为日志的功能的，并且非常建议在服务器上尽量保留玩家的玩家行为日志，这将成为日后游戏设计者进行基于玩家游戏行为的数据分析和挖掘的基础，这一思路在传统的互联网运营和设计中是非常普遍的，但在游戏行业并没有得到足够的重视。但至少，在游戏开发测试过程中，需要为游戏的设计测试人员（他们往往是非技术开发人士）提供便于他们使用的玩家日志。这一日志将成为他们发现问题，以及发现问题成因的根本来源。以前面讲到的《热血三国》的设计漏洞为例，玩家日志中频繁出现的人祸将成为游戏设计测试人员发现设计漏洞的一个重要着眼点。事实上，在游戏的正式运营过程中，对游戏日志进行数据分析和总结，也是找到游戏设计漏洞的一个重要方法。</p><p>　　4.明确需要进行测试的玩家行为模式。由于游戏设计测试往往是以10倍甚至100倍于一般玩家游戏过程的速度在进行的，因此的，我们需要更加明确我们需要关注的玩家行为模式有哪些，并将其映射到我们的测试环境下，来进行有针对性的行为模式模拟。典型的需要关注的玩家行为模式包括：</p><p>　　(1)深度游戏玩家。他们可以在自己需要的任意时刻保持在线，而且每天可以保持12个小时甚至更长的在线游戏时间。对于这样的玩家，我们需要模拟的是长时间连续操作的游戏过程，以及一个模拟玩家每日在线12小时以上的周期性游戏过程。</p><p>　　(2)办公室型玩家。他们每天白天可以基本保证长时间在线，但是他们每天的在线时间往往局限在上班时间的9小时内。对于这样的玩家，我们需要模拟的是一个每日在线9小时以下的周期性游戏过程。</p><p>　　(3)夜晚玩家。以学生和从事某些行业的工作者为主的，他们每天的主要游戏时间在晚上下班（放学）后的几个小时。对于这样的玩家，我们需要模拟的是一个每日在线5小时以下的周期性游戏过程。</p><p>　　(4)不定时玩家，这些玩家可能以在校学生以及其他低端玩家为主体，他们往往以网吧为主要上网地点，游戏时间非常不固定，日上网时间也可能发生很大的波动。对于这样的玩家，我们可以模拟一个以随机时间驱动的游戏过程。</p><p>　　(5)双休日及节假日现象。双休日意味着会有一大批玩家频繁的出现连续两天半（即从周五下</p><p>　　班到周一上班）的离线情况，而节假日则意味着会出现（但不会频繁出现）大批玩家连续3天~7天不上线的情况。事实上，只要游戏测试人员在游戏测试过程中有意识的停止一段时间的游戏操作，很容易模拟这一现象。事实上，前文中《热血三国》的第一个设计漏洞恰恰出在了对于双休日及节假日现象的忽略。</p><p>　　5.明确需要达到和避免的玩家体验和游戏局面。我们希不希望玩家每次在线都有事可作？我们希望玩家被卡在建设时间还是资源上？我们希不希望玩家的资源很容易达到城市的储存上限？在各种玩家行为流程下，我们希望各种负体验设置（例如天灾人祸）以多大频度发生？诸如以上的设计目标越明确，测试时越能做到有的放矢，测试效果也会越好。事实上，如果设计测试者能够将这些设计目标量化为明确的数值目标，那么我们的程序开发者完全可以将这些设计目标作为游戏系统的报警机制，从而在这些设计目标被突破时直接给予游戏设计测试者以反馈。这样的测试流程效果会大大好于盲目的体验式测试。另一点需要指出的是，由于设计测试过程往往处在一个高速的非正常的游戏过程中，因此诸如&ldquo;玩家建造一个建筑所需时间造成的体验&rdquo;这样的问题是不适合于在我们的测试过程中去解决的。</p><p>　　建议对这一测试过程不够了解或者存有疑虑的朋友可以去尝试一下Ogame的第三方服务器，该第三方服务器提供了管理员随时手动管理游戏速度的功能（事实上，这一功能的开发难度基本可以忽略），从而使得我们可以很直观的体验游戏中一个玩家整体的发展流程。一个额外的话题是，当你在游戏中发现以100倍速升级一个科技需要几十个小时时，大概你也会感觉到在标准的游戏过程中这会带给玩家什么样的体验了。</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://huangjiajian.com/seohtml/189.html#comment</comments><wfw:comment>http://huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://huangjiajian.com/feed.asp?cmt=189</wfw:commentRss><trackback:ping>http://huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=189&amp;key=a71bda0b</trackback:ping></item><item><title>webgame与客户端游戏用户高度重合 互补特性显著</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://huangjiajian.com/seohtml/186.html</link><pubDate>Thu, 01 Apr 2010 12:23:35 +0800</pubDate><guid>http://huangjiajian.com/seohtml/186.html</guid><description><![CDATA[<p>根据艾瑞咨询最新的发布的《2009-2010年<span class="t_tag" onclick="tagshow(event)" href="tag.php?name=%D6%D0%B9%FA">中国</span><span class="t_tag" onclick="tagshow(event)" href="tag.php?name=%CD%F8%C2%E7">网络</span><span class="t_tag" onclick="tagshow(event)" href="tag.php?name=%D3%CE%CF%B7">游戏</span><span class="t_tag" onclick="tagshow(event)" href="tag.php?name=%D0%D0%D2%B5">行业</span><span class="t_tag" onclick="tagshow(event)" href="tag.php?name=%D1%D0%BE%BF">研究</span>报告》的<span class="t_tag" onclick="tagshow(event)" href="tag.php?name=%CA%FD%BE%DD">数据</span>显示，2009年中国<span class="t_tag" onclick="tagshow(event)" href="tag.php?name=%CD%F8%D2%B3">网页</span>游戏市场规模为9.9亿元，同比增长97.2%，2010年这一数字将达到14.7亿元，艾瑞分析认为，未来中国网页游戏的收入将占到整个<span class="t_tag" onclick="tagshow(event)" href="tag.php?name=%CD%F8%C2%E7%D3%CE%CF%B7">网络游戏</span>总收入的5%至10%左右。<br /><span id="attach_13748" onmouseover="showMenu({'ctrlid':this.id,'pos':'13'})" style="display: none; position: absolute"><img src="http://huangjiajian.com/upload/2010/4/201004011224211853.gif" border="0" alt="" /></span> <img id="aimg_13748" height="406" alt="1.jpg" src="http://huangjiajian.com/upload/2010/4/201004011224222502.jpg" width="497" unselectable="true" outfunc="null" initialized="true" status="2" file="attachments/month_1004/100401105392d179de20d30b0f.jpg" thumbimg="1" /></p><div class="t_attach" id="aimg_13748_menu" style="display: none; z-index: 301; filter: progid:DXImageTransform.Microsoft.Alpha(opacity=100); left: 418px; position: absolute; top: 334px; opacity: 1" initialized="true" cache="1" fade="false" cover="0" layer="1" mtype="menu" ctrlkey="aimg_13748"><a title="1.jpg" 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href="tag.php?name=%B9%E3%B8%E6">广告</span>投放，而在投放周期过后，用户出现流失是导致大幅波动的主要原因，这也从侧面说明，网页游戏用户的稳定性不高，市场成熟度不够。<br /><span id="attach_13749" onmouseover="showMenu({'ctrlid':this.id,'pos':'13'})" style="display: none; position: absolute"><img src="http://huangjiajian.com/upload/2010/4/201004011224211853.gif" border="0" alt="" /></span> <img id="aimg_13749" onmouseover="showMenu({'ctrlid':this.id,'pos':'12'})" height="590" alt="2.jpg" src="http://huangjiajian.com/upload/2010/4/201004011224256334.jpg" width="443" status="2" file="attachments/month_1004/1004011054d59827df040fa75a.jpg" thumbimg="1" /></p><div class="t_attach" id="aimg_13749_menu" style="display: none; position: absolute"><a title="2.jpg" href="http://www.yxhun.com/bbs/attachment.php?aid=MTM3NDl8ODNmMjI2ZGZ8MTI3MDA5NjA0OXwzNzQ3c1l1KzZ5VmlGVlNVMmdRazR2WGZkaUZoTWtHR1FVaWVFNXQxeU1obFUyRQ%3D%3D&amp;nothumb=yes" target="_blank"><strong>下载</strong></a> (195.25 KB)<br /><div class="t_smallfont"><span title="2010-4-1 10:54">1&nbsp;小时前</span></div></div><p><br />　　网页游戏受众以家庭用户为主 与客户端游戏重合度较高<br /><br />　　用户数量方面，2009年网页游戏家庭及办公室用户的月度覆盖人数在6500万至9000万人之间，网吧用户约为家庭用户的40%，人数在3000万左右；用户黏性方面，家庭用户的单次访问时间在6-10分钟之间，而网吧用户仅30秒左右，许多页面可能没有完全刷完就已经被用户关闭。<br /><span id="attach_13750" onmouseover="showMenu({'ctrlid':this.id,'pos':'13'})" style="display: none; position: absolute"><img src="http://huangjiajian.com/upload/2010/4/201004011224211853.gif" border="0" alt="" /></span> <img id="aimg_13750" onmouseover="showMenu({'ctrlid':this.id,'pos':'12'})" height="341" alt="3.jpg" src="http://huangjiajian.com/upload/2010/4/201004011225141610.jpg" width="442" status="2" file="attachments/month_1004/10040110547a18e7f8ce972ede.jpg" thumbimg="1" /></p><div class="t_attach" id="aimg_13750_menu" style="display: none; position: absolute"><a title="3.jpg" href="http://www.yxhun.com/bbs/attachment.php?aid=MTM3NTB8ODcxY2QxYWF8MTI3MDA5NjA0OXwzNzQ3c1l1KzZ5VmlGVlNVMmdRazR2WGZkaUZoTWtHR1FVaWVFNXQxeU1obFUyRQ%3D%3D&amp;nothumb=yes" target="_blank"><strong>下载</strong></a> (82.25 KB)<br /><div class="t_smallfont"><span title="2010-4-1 10:54">1&nbsp;小时前</span></div></div><p><br />　　2009年中国纯网页游戏用户（只玩网页游戏，不玩客户端游戏）的比例为23%，有77%的网页游戏用户会同时玩客户端游戏；与此相比，纯客户端游戏用户的比例高达62.3%，可见网页游戏在大部分情况下，并非用户的唯一选择。结合网页游戏在家庭用户及网吧用户的不同表现艾瑞认为，大多数游戏用户将客户端游戏作为主要的游戏，而将网页游戏作为辅助，在上班工作或时间有限的情况下进行操作，这也解释了为什么网页游戏在家庭及办公室中的所有指标都高于游戏氛围更好的网吧。<br /><br />　　综上所述，艾瑞认为随着网民对网页游戏认知程度的提高，其市场规模和用户规模也将进一步扩大，但是由于用户更多地将网页游戏作为玩大型游戏时的辅助，这也决定了网页游戏市场的增量将与大型游戏市场呈正比，因此艾瑞认为，未来中国网页游戏的市场份额将稳定在网络游戏总收入的5-10%之间。</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://huangjiajian.com/seohtml/186.html#comment</comments><wfw:comment>http://huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://huangjiajian.com/feed.asp?cmt=186</wfw:commentRss><trackback:ping>http://huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=186&amp;key=45e10537</trackback:ping></item><item><title>游戏策划文档的结构</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://huangjiajian.com/seohtml/185.html</link><pubDate>Fri, 12 Mar 2010 09:47:31 +0800</pubDate><guid>http://huangjiajian.com/seohtml/185.html</guid><description><![CDATA[<p>从上学写作文开始，我们就学会了按一定的格式结构来进行写作，做策划案也要明白策划案的构成内容，了解策划案的格式。</p><p>了解这些的目的是为了更好的将策划者的思想展现给他人观看，也方便他人对策划者思想的理解。</p><p>针对不同类型的策划内容，包括公司的规定都会有各自不同的书写方式，但总的来说一些大的结构内容是相同的。</p><p><strong>一、策划内容介绍</strong></p><p>策划内容介绍是策划者将整个策划内容做一个描述，这个描述并不需要非常详细，但要保证可以让阅读者了解策划的基本内容。</p><p>针对任务策划而言，内容介绍是对任务的介绍，即任务的大致内容。针对功能策划而言，内容介绍是功能介绍，介绍该功能的大致情况。其他还有例如针对某系统策划的介绍，等等。策划案不论大小都可以有一个内容介绍，比如小的如一个道具，一个NPC，一个按钮，大的如一个系统，一个剧情任务等等。</p><p>但在一般的策划设计中，对于很小的设计比如新加一个NPC没有实际的必要去添加一个内容介绍，直接书写详细说明就可以了。</p><p>但对稍微大点以及更大的策划设计中，内容介绍是有必要的，这是阅读者对整个方案的初步了解，起到明确策划内容的作用，在整个设计中，所有的设计内容不能逾越内容介绍的范围。也就说，所有的内容阐述、思想发挥，都必须在这个介绍的涵盖之下。</p><p>可以说内容介绍是整个策划案的总纲!</p><p><strong>二、策划方案要求说明</strong></p><p>在策划开始时，策划者需要对整个方案做必要的要求说明，这些要求包括方案的执行条件，结束条件，以及可能存在派生内容的要求条件等。</p><p>条件要求作为任务系统来说是最常见的，作为任务而言，可以分成接任务，进行任务，最后完成任务三个主要的部分。</p><p>接任务的时候会有起始条件要求，简单的说比如等级要求，属性要求，职业要求，类似这样的要求是很常见的，比较容易理解。起始条件要求也就是资格的判断，只有当具备什么样的资格时才可以接受这个任务。</p><p>对于其他的如功能策划，各种系统策划，也存在同样的要求，也是资格的判断说明，比如结婚系统，那么资格至少是要一男一女，在有的游戏里还有一些各自等级，亲密度，等等其他要求，只有当具备这些资格后才允许使用结婚系统。</p><p>同样的，进行过程中，以及最后结束都会有相应的条件要求。这些要求的作用就是对整个设计起一个规则的作用。</p><p>要求说明是对策划设计方案的适用范围做一个说明，要求就是对这个范围的核对准则。</p><p><strong>三、策划案的内容流程</strong></p><p>流程简单的说是我们做一件事情的过程，先做什么，再做什么，最后做什么，把整个事情按某一个顺序依次完成，直到最后的整个事情的完成。</p><p>在策划案设计中，我们也要有流程这样一个概念，设计是围绕某一个思想而进行的，有起有终，流程就是整个设计开始到结束的过程顺序。</p><p>对于不同内容的设计，流程也不尽相同，但大部分可以使用流程图进行示意，作为策划如何把自己的思路传递给他人是一个很重要的问题，简单的通过文字去描述会因为文字的理解差异而造成最后的理解错误。</p><p>因此在做流程的时候建议使用文字与流程图配合的方式来进行，流程可以分为主体流程和分支流程等依附于主体的流程。一般而言，我们要先做主体流程，即整个流程的主干顺序。而如果设计案很大，涉及多个部分，那么其他的部分根据内容也可能会需要流程描述。</p><p>一般来说，对于任务类策划大部分只做一个主体流程就可以了，只要不是非常复杂的多分支多结局任务主体流程就可以描述完。但也存在一些多分支多结局任务的设计，针对这种情况，对于不同的分支不同结局要做各自的分支流程，分支流程和主体流程是相互衔接的。在做主体流程的时候分支点上可以做一下注明，做分支流程时要要说明一下是在主体什么地方分支出来的。做到相互对应避免出现错位或着找不到是在什么地方出现的分支这样的情况。</p><p>流程是为了方便阅读而制作的，也是为了方便了解整个设计思路而制作的。作为非设计案制作人外的其他人阅读设计案，如果方便阅读，快速了解设计思路是必须要考虑的，流程的设计可以让他人快速把握设计脉络。</p><p>作为策划的设计案，并不是单纯给自己看的，程序要看，美术要看，市场要看，项目负责人要看，公司上层也会去看。这些不同的人每个人所关注的地方都不同，要求这些人详细的去看设计案的每一个文字显然是不可能也不现实的，每个人只会关注自己所关注的地方，程序需要知道设计案的主要内容是什么，美术是要看有什么美术资源需求，市场要看大致内容好设定匹配的推广或宣传，项目负责人要了解整个的内容是不是符合要求，公司上层则要了解究竟设计了什么。</p><p>这些人都会有自己的观察面，那么想让他们通过仔细阅读设计案来了解自己的所关心的内容是不现实的，因此我们使用流程来进行对整个设计过程顺序的描述，对整个设计内容的做表述，让其他人了解到我们究竟设计了什么，是怎么样的设计思路。</p><p>流程的书写对于整个设计来说相当于搭建了骨架，所有的设计内容都是在这个骨架上去组织血肉最后形成一个丰满的整体。</p><p>这里内容介绍和流程要做一个区别，内容介绍是一个很粗略的阐述，流程是一个相对准确的细致描述。内容介绍是描绘一个轮廓，流程是具体的结构骨架搭建，就比如介绍告诉别人我们要画一个人，那么流程就给描绘了人体的结构，所以流程是依据介绍进行搭建的。</p><p><strong>四、游戏策划必要的元素说明</strong></p><p>在设计的工作中，不论是什么内容，都会设计到一些必要的元素，这些元素或者是NPC，或者是道具，或者是界面或者是按钮，或者是其他，通过这些元素玩家才能接触到，或者使用到这个任务、这个系统。</p><p>那么对于涉及的元素就有必要进行阐述，这些阐述不但包括了最基本的信息，也包括了这些元素都提供了什么功能。</p><p>对元素的说明，是明确在策划案中所需要的介质有那些，明确这些介质都是在什么样的情况下提供什么样的功能或起什么样的作用，这样对于其他阅读者而言会对策划者的想法有更直观的认知。</p><p>对于程序而言，可以粗略那些功能是和谁相关，怎么处理。对于美术而言，可以粗略的知道针对这个策划案是否需要制作新的资源制作。在通过一些专门的要求或需求说明，整个对于程序或美术在这个策划案的上的任务就可以体现出来了。</p><p><strong>五、游戏策划事件描述</strong></p><p>不论是完成一个任务也好，还是进行对一个系统的操作也好，玩家都是在进行一个事情的完成，可以称为事件。</p><p>在游戏的策划设计中，事件可能很大，也可能很小，这种大小的定义全在于策划者的出发角度。比如制作一个任务，这个任务要分三节完成，那么可以说每一节都是一个事件，这种事件可以算比较大的。但针对每一节里，对某一个NPC对话，或者展开一个战斗，甚至做一个选择，都可以是一个事件，这种事件相对比较小。</p><p>那么实质上通过这个例子，事件就是玩家在每一个操作就产生了，每一个行为变化就是一个事件。大事件的使用是在做概述的时候使用，用于对主体流程的描述，小事件是针对一个具体的操作而使用，用于对策划案的细化描写，以及方便程序对细节过程的了解。</p><p>实质上一个任务或一个系统，都是由很多个事件组合而成的，这些事件有些可能是先后开始的，有些可能是并行开始。</p><p>因此我们在对事件描述的时候一定要按先后顺序去描述，这样的要求是与流程相配合的，事件可以看做对流程的细化描写。</p><p>对于并行的，则要做出说明，并行事件对于策划来说主要是在分支选择，条件判断的时候存在，比如某一个NPC提供给你三种选择，三种选择各自对应三种不同的结果，那么这三个选择就是并行的，选择就是分支选择。另外象战斗的胜负判定，胜负只能选择一种结果。所以，简单的说并行可以看做是一个岔路口，你只能有一个选择进行，而不是同时选择进行的意思。</p><p><strong>六、功能细节的描述</strong></p><p>对于一个策划而言，这个策划需要实现什么是最主要的，其他的内容都是为这个目的而服务的，对于一个任务而言，任务的每一步操作是要进行详细说明的。而对于一个系统而言，系统具备的功能，以及如何操作，操作结果是必须要进行详细说明的。</p><p>在对功能细节的描述上，并不单单是针对这个系统具备的功能而描述，比如常见的仓库系统，那么如何存取是这个系统的关键部分，但可以存多少，找谁操作，存取后的数据存储方式等等这些都是和这个系统相关的。如果仅仅对存取做描述，那么简单的描述就是玩家把物品放在仓库里就是存，拿出来就是取。</p><p>但这只是很粗糙的，并不是具备实际实现的书写，比如存的方式是什么?取的方式是什么?仓库要不要有存储上限?如果有上限，当仓库满了继续存会有什么结果?当取的时候玩家包里满了继续取会有什么结果?这些都是和存取有关系的，都是必须要做说明，否则程序按完全按简单的描述去制作其结果就是一个具有很严重漏洞的仓库系统。</p><p>策划要首先从自己的工作中去减少失误和漏洞，而不能指望通过程序来弥补，因为程序是按策划的设定来制作的。当程序在编写代码时因代码产生的错误是相对容易解决的，检查起来相对容易，修改几段代码就可以了。而如果是策划出现的漏洞，同过程序是查找不出来的，必要通过策划案来修改，而策划案一旦被修改，很有可能代表一个系统要重新制作。其工作量、成本都是相当巨大的。</p><p>因此对于功能的细化就是策划减少自己失误和漏洞所必须要做做的。我们都知道东西写的越细越同意发现问题，做策划不能怕出现问题，而应该怕不出现问题，出现问题了我们可以解决或想别的办法去规避，而发现不了问题，一旦出了问题我们都不知道从什么地方去下手。</p><p>另外在做功能细化的时候还要注意到，本功能与其他功能或系统之间是否有关系，是否要做特必别说明。</p><p>例如，我们做特殊道具的时候，很多道具是不能丢弃，不能交易，不能买卖，不能存储的。那么我们在做这些道具的时候，就要考虑战斗状态下，存取物品状态下，交易状态下对这些物品的特殊处理，一般来说这些特性会写在物品本身，而当处于某中状态时，判断一下物品身上是否具备某种特性就可以了。对于程序而言可能只是几行代码的编写，但作为策划而言，则必须要提前考虑这些，这些必须的不可少的。</p><p>再如，我们制作一个自动行走的功能，那么就要考虑，当在自动行走中打开物品包会怎么样，打开人物框会怎么样，是不是在这个状态可以可以和他人交易，买卖，对话。如果进行了这些操作对自动行走会有什么样的影响。单纯的来看，自动行走和交易，买卖是毫无关系的，但在实际上这些不但具备了关系而且是必须要考虑的，只是这些关系并不是明显表现出来的，相对比较隐晦，不容易被注意。所以我们做策划的就要多方面的去考虑，设想多种状态去考虑是否会对我们目前制作的内容产生影响。</p><p>实质上细化就是对策划细心、耐心、严谨的考验。</p><p>事件描写、功能描述在本质上都是细化的过程，细化的程度会直接影响策划案的完成结果，质量高低。</p><p>这些是作为一个策划在进行设计的时候比较重要的几点，但并不代表只有这么几点，针对不同的设计，每个设计的偏重点并不一样，所以也会有一些不同的书写方法，但作为主体而言，以上这几天可以说都是必须的。</p><p>至于其他的还有例如，玩家群分析，玩家心理分析，设计展望，设计结果预测，等等，这些都是根据不同的内容选择，有些是在设计初期为设计思路定位而使用的。比如我们策划一个活动就要考虑玩家的需求情况，以及活动的预期效果预估，这样我们可以对比最后的结果来核对我们的不足。</p><p>当我们需要添加一个系统的时候，可能需要考虑我们用户群那些是主体用户，我们所做的改变是针对那一个群体有利的，因为一个设计不可能对所有的人都有利，因此我们要进行受益群的分析。</p><p>所以策划要考虑的不仅仅是文档本身，有些内容虽然可能不在文档里体现出来，但不代表就可以忽略。</p><p>总的来说针对一个设计而言，需要前期的用户分析，中期的正式制作，根据制作内容评估效果。而上面的五条仅仅是对正式制作部分做了一些归类。</p><p>需要补充的是，策划虽然需要严谨，但并不等于死板，严谨是指对设计思路的严谨，在做设计文档的时候，则要学变化，变化的目的是将文档可以更方便让他人阅读，结构仅仅是一个框架说明，在这个范围内，策划人员要学会合理的安排段落、内容、章节，使得策划案可以有条理的，层次分明的提供给所有人阅读。</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://huangjiajian.com/seohtml/185.html#comment</comments><wfw:comment>http://huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://huangjiajian.com/feed.asp?cmt=185</wfw:commentRss><trackback:ping>http://huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=185&amp;key=c570fbd3</trackback:ping></item><item><title>国内网络游戏的10大消费道具</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://huangjiajian.com/seohtml/178.html</link><pubDate>Mon, 08 Feb 2010 02:09:01 +0800</pubDate><guid>http://huangjiajian.com/seohtml/178.html</guid><description><![CDATA[<p>自从所谓&ldquo;免费&rdquo;MMRPG挣到了以时间计算点卡的网络游戏数倍利润后,&ldquo;免费&rdquo;MMRPG逐渐成为了市场主流,除了个别《WOW》,《大话西游2》MMRPG等坚守在点卡市场外,几乎所有的MMRPG都扑到了虚拟道具挣钱的道路上。我这里要盘点的是在&ldquo;免费&rdquo;MMRPG里面最能吸金的十个商城道具。</p><p><strong>十、漂亮时装</strong></p><p>在RMB玩家和非RMB玩家的区别之间,这东西是最不破坏平衡的了。作为在玩大部分网络游戏中是非RMB玩家或小RMB玩家的我而言,最喜欢看见的也就是道具商城中大卖特卖的这个东东。基本不加属性或者只加很少的属性,卖的又贵,这样华而不实的东西挣的大多是90后和喜欢漂亮MM钱包里的钱钱。当然,我说的只是MMRPG中的,至于《劲舞团》这样只靠漂亮时装挣钱的游戏暂时忽略,其实这个游戏我从来也是作为关键字直接忽略掉的。</p><p><strong>九、各种坐骑</strong></p><p>这个表现出的形式就五花八门了,修仙类的翅膀啊,武侠类的坐骑啊(天知道为啥大侠们要坐个老虎啊,蛤蟆什么的出来砍人),现代类的汽车啊&hellip;&hellip;琳琅满目的让人应接不暇&hellip;&hellip;一般来说这些东西除了部分增加属性外更多的是增加玩家的移动速度,走得快跑的快并且块头大坐起来鹤立鸡群的,多拉风啊!自然,伴随这拉风左右的是你荷包里的银子&ldquo;嗽&rdquo;的飞向游戏制作公司口袋去了。</p><p><strong>八、扩充包裹/仓库</strong></p><p>不知道是哪个损策划第一个想出来的吭钱计划,连玩个游戏放身上的包括和仓库都要RMB来扩充了。自然有多的是和我一样的穷人舍不得这几块钱,每次双开个小号来交易放放多余的物品,但更多的是不在乎这些小钱把包括和仓库都开起来省得麻烦的玩家们&hellip;&hellip;于是这招的进化版又出现了,您扩充包括和仓库很好很强大,不过嘛&hellip;&hellip;是限时的,时间到了您就继续用钞票砸我吧,否则我只能忍痛让您也学着双开来转东西,让您去体验一下生活了。</p><p><strong>七、免死金牌</strong></p><p>游戏中不管被怪物杀死还是被玩家杀死,掉点经验,金钱,物品的惩罚是应该的。但是有这个东东以后,你就放心大胆的顶着它们杀吧。你实力不如他们没关系,但总有一两次你可以乘人家血少或者网络卡或者人在打字或者被围攻时候把他给阴死的。不过&hellip;&hellip;万一你PK的对手也有不少的免死金牌&hellip;&hellip;那大家就来耗吧,打出个意气之争大战三百回合每人消耗掉几十一百个免死金牌后未分胜负约定下次再战,这才是让游戏公司猛流口水的一大乐事。</p><p><strong>六、大红/大蓝/属性暂时增强药</strong></p><p>血不够刷,蓝不够用,关键时刻来不及按药?没关系,道具商城帮你忙!您只需要花上若干RMB,就有延迟小,加血加蓝多,甚至会自动加血加蓝的药品出现!还有增加诸如10%攻击,10%速度的特种仙药等您光顾!您还等什么呢?这绝对是您居家旅行,杀人越货必备的好东西啊!</p><p><strong>五、小喇叭</strong></p><p>您想让全服务器玩家都听到你的声音吗?您想让你的仇人被千夫所指吗?您想让您送给自己心爱人的誓言出现在所有玩家的耳边吗?&hellip;&hellip;您不用凑齐七颗龙珠,您只需要刷个小喇叭就能实现这个愿望!当然,大家也都可以来刷&hellip;&hellip;那么您要吸引眼球就多刷几个小喇叭不就好了?!&hellip;&hellip;最好您用小喇叭刷999个我爱你,或者是几个大帮会闹矛盾全体会员用小喇叭刷来吵架&hellip;&hellip;那就是,财源滚滚啊!&hellip;&hellip;</p><p><strong>四、内挂</strong></p><p>外挂为什么犯禁?就是因为破坏平衡&mdash;&mdash;这是游戏公司的说法,其实就是缩短了游戏寿命,减少了游戏公司的利润。既然外挂有那么多暴利,技术上我也根本不可能完全封掉,那为什么我官方自己不做呢?&hellip;&hellip;这个脸腆不下来啊同学们!不过&hellip;&hellip;我们推出了内挂,是官方制作通过ISO9001认证的,绝对安全无副作用,不用担心被封号,打怪练级挣钱拿装备一切由我官方来搞定!官方制作的,官方啊!还不够铞吗?!</p><p><strong>三、双倍经验/双倍技能熟练度</strong></p><p>觉得练级速度慢?觉得刷技能熟练度麻烦?有了这个道具很贴心的免除了您的烦恼。增加了一倍的速度足以让您在其他玩家面前抖起来的!虽然其他玩家也可以买&hellip;&hellip;不过您要是搭配上我们的内挂啊,属性暂时增强药啊,坐骑啊等等做到24小时所有状态在身,那么您离全F第一和全部工资支援我们游戏开发事业这两个远大的目标也不远了!</p><p><strong>二、装备精炼/合成</strong></p><p>要做到全F第一不止是在等级上,更重要的是装备。您看灭绝师太一把倚天剑轻松击败了多少个武功和她不相上下的武林高手?您要自己砸装备合成装备特别是极品,那按照游戏设制能成功的机率太低了&hellip;&hellip;为了免除您的这一忧虑,我们推出了增加精炼/合成机率的物品,还有失败后装备不会消失的物品&hellip;&hellip;想您之所想,急您之所急,这正是我们做游戏的最终目的啊!</p><p><strong>一、抽奖箱</strong></p><p>对于这么多好看好玩好用的RMB道具您心仪已久却始终顾忌价格下不了手?面对许多极品宠物,极品装备您一直梦想能获得却一直擦肩而过?那么您可以看看我们的抽奖箱,虽然大奖不会是五百万,但中奖机率却是100%!最少您也可以获得个那啥&hellip;&hellip;小红药!最大呢!您甚至可以获得纵横天下的神兵利器和伴随您披荆斩棘的宇宙超级霹雳无敌极品宠!心动了吗?不如马上行动!快来买吧&hellip;&hellip;哎呀,差一点点,您再抽马上就中了&hellip;&hellip;哎呀,又差一点&hellip;&hellip;什么?没银子啦?没关系,我们充卡方便的,TAOBAO,拍拍,网银都可以&hellip;&hellip;欢迎下次再来啊!什么?!你已经抽奖抽到睡天桥了?嗯&hellip;&hellip;啊&hellip;&hellip;你还是走吧!</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://huangjiajian.com/seohtml/178.html#comment</comments><wfw:comment>http://huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://huangjiajian.com/feed.asp?cmt=178</wfw:commentRss><trackback:ping>http://huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=178&amp;key=7fdd4f60</trackback:ping></item></channel></rss>
