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<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>广州SEO博客网站排名优化咨询服务</title><link>http://www.huangjiajian.com/</link><description>广州SEO小健为广大企业用户提供专业的网站建设与网站排名优化服务。</description><generator>RainbowSoft Studio Z-Blog 1.8 Arwen Build 81206</generator><language>zh-CN</language><copyright>Copyright 广州SEO博客.ALL Rights Reserved.黑ICP备09050374号</copyright><pubDate>Fri, 12 Mar 2010 10:00:16 +0800</pubDate><item><title>游戏策划文档的结构</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://www.huangjiajian.com/seohtml/185.html</link><pubDate>Fri, 12 Mar 2010 09:47:31 +0800</pubDate><guid>http://www.huangjiajian.com/seohtml/185.html</guid><description><![CDATA[<p>从上学写作文开始，我们就学会了按一定的格式结构来进行写作，做策划案也要明白策划案的构成内容，了解策划案的格式。</p><p>了解这些的目的是为了更好的将策划者的思想展现给他人观看，也方便他人对策划者思想的理解。</p><p>针对不同类型的策划内容，包括公司的规定都会有各自不同的书写方式，但总的来说一些大的结构内容是相同的。</p><p><strong>一、策划内容介绍</strong></p><p>策划内容介绍是策划者将整个策划内容做一个描述，这个描述并不需要非常详细，但要保证可以让阅读者了解策划的基本内容。</p><p>针对任务策划而言，内容介绍是对任务的介绍，即任务的大致内容。针对功能策划而言，内容介绍是功能介绍，介绍该功能的大致情况。其他还有例如针对某系统策划的介绍，等等。策划案不论大小都可以有一个内容介绍，比如小的如一个道具，一个NPC，一个按钮，大的如一个系统，一个剧情任务等等。</p><p>但在一般的策划设计中，对于很小的设计比如新加一个NPC没有实际的必要去添加一个内容介绍，直接书写详细说明就可以了。</p><p>但对稍微大点以及更大的策划设计中，内容介绍是有必要的，这是阅读者对整个方案的初步了解，起到明确策划内容的作用，在整个设计中，所有的设计内容不能逾越内容介绍的范围。也就说，所有的内容阐述、思想发挥，都必须在这个介绍的涵盖之下。</p><p>可以说内容介绍是整个策划案的总纲!</p><p><strong>二、策划方案要求说明</strong></p><p>在策划开始时，策划者需要对整个方案做必要的要求说明，这些要求包括方案的执行条件，结束条件，以及可能存在派生内容的要求条件等。</p><p>条件要求作为任务系统来说是最常见的，作为任务而言，可以分成接任务，进行任务，最后完成任务三个主要的部分。</p><p>接任务的时候会有起始条件要求，简单的说比如等级要求，属性要求，职业要求，类似这样的要求是很常见的，比较容易理解。起始条件要求也就是资格的判断，只有当具备什么样的资格时才可以接受这个任务。</p><p>对于其他的如功能策划，各种系统策划，也存在同样的要求，也是资格的判断说明，比如结婚系统，那么资格至少是要一男一女，在有的游戏里还有一些各自等级，亲密度，等等其他要求，只有当具备这些资格后才允许使用结婚系统。</p><p>同样的，进行过程中，以及最后结束都会有相应的条件要求。这些要求的作用就是对整个设计起一个规则的作用。</p><p>要求说明是对策划设计方案的适用范围做一个说明，要求就是对这个范围的核对准则。</p><p><strong>三、策划案的内容流程</strong></p><p>流程简单的说是我们做一件事情的过程，先做什么，再做什么，最后做什么，把整个事情按某一个顺序依次完成，直到最后的整个事情的完成。</p><p>在策划案设计中，我们也要有流程这样一个概念，设计是围绕某一个思想而进行的，有起有终，流程就是整个设计开始到结束的过程顺序。</p><p>对于不同内容的设计，流程也不尽相同，但大部分可以使用流程图进行示意，作为策划如何把自己的思路传递给他人是一个很重要的问题，简单的通过文字去描述会因为文字的理解差异而造成最后的理解错误。</p><p>因此在做流程的时候建议使用文字与流程图配合的方式来进行，流程可以分为主体流程和分支流程等依附于主体的流程。一般而言，我们要先做主体流程，即整个流程的主干顺序。而如果设计案很大，涉及多个部分，那么其他的部分根据内容也可能会需要流程描述。</p><p>一般来说，对于任务类策划大部分只做一个主体流程就可以了，只要不是非常复杂的多分支多结局任务主体流程就可以描述完。但也存在一些多分支多结局任务的设计，针对这种情况，对于不同的分支不同结局要做各自的分支流程，分支流程和主体流程是相互衔接的。在做主体流程的时候分支点上可以做一下注明，做分支流程时要要说明一下是在主体什么地方分支出来的。做到相互对应避免出现错位或着找不到是在什么地方出现的分支这样的情况。</p><p>流程是为了方便阅读而制作的，也是为了方便了解整个设计思路而制作的。作为非设计案制作人外的其他人阅读设计案，如果方便阅读，快速了解设计思路是必须要考虑的，流程的设计可以让他人快速把握设计脉络。</p><p>作为策划的设计案，并不是单纯给自己看的，程序要看，美术要看，市场要看，项目负责人要看，公司上层也会去看。这些不同的人每个人所关注的地方都不同，要求这些人详细的去看设计案的每一个文字显然是不可能也不现实的，每个人只会关注自己所关注的地方，程序需要知道设计案的主要内容是什么，美术是要看有什么美术资源需求，市场要看大致内容好设定匹配的推广或宣传，项目负责人要了解整个的内容是不是符合要求，公司上层则要了解究竟设计了什么。</p><p>这些人都会有自己的观察面，那么想让他们通过仔细阅读设计案来了解自己的所关心的内容是不现实的，因此我们使用流程来进行对整个设计过程顺序的描述，对整个设计内容的做表述，让其他人了解到我们究竟设计了什么，是怎么样的设计思路。</p><p>流程的书写对于整个设计来说相当于搭建了骨架，所有的设计内容都是在这个骨架上去组织血肉最后形成一个丰满的整体。</p><p>这里内容介绍和流程要做一个区别，内容介绍是一个很粗略的阐述，流程是一个相对准确的细致描述。内容介绍是描绘一个轮廓，流程是具体的结构骨架搭建，就比如介绍告诉别人我们要画一个人，那么流程就给描绘了人体的结构，所以流程是依据介绍进行搭建的。</p><p><strong>四、游戏策划必要的元素说明</strong></p><p>在设计的工作中，不论是什么内容，都会设计到一些必要的元素，这些元素或者是NPC，或者是道具，或者是界面或者是按钮，或者是其他，通过这些元素玩家才能接触到，或者使用到这个任务、这个系统。</p><p>那么对于涉及的元素就有必要进行阐述，这些阐述不但包括了最基本的信息，也包括了这些元素都提供了什么功能。</p><p>对元素的说明，是明确在策划案中所需要的介质有那些，明确这些介质都是在什么样的情况下提供什么样的功能或起什么样的作用，这样对于其他阅读者而言会对策划者的想法有更直观的认知。</p><p>对于程序而言，可以粗略那些功能是和谁相关，怎么处理。对于美术而言，可以粗略的知道针对这个策划案是否需要制作新的资源制作。在通过一些专门的要求或需求说明，整个对于程序或美术在这个策划案的上的任务就可以体现出来了。</p><p><strong>五、游戏策划事件描述</strong></p><p>不论是完成一个任务也好，还是进行对一个系统的操作也好，玩家都是在进行一个事情的完成，可以称为事件。</p><p>在游戏的策划设计中，事件可能很大，也可能很小，这种大小的定义全在于策划者的出发角度。比如制作一个任务，这个任务要分三节完成，那么可以说每一节都是一个事件，这种事件可以算比较大的。但针对每一节里，对某一个NPC对话，或者展开一个战斗，甚至做一个选择，都可以是一个事件，这种事件相对比较小。</p><p>那么实质上通过这个例子，事件就是玩家在每一个操作就产生了，每一个行为变化就是一个事件。大事件的使用是在做概述的时候使用，用于对主体流程的描述，小事件是针对一个具体的操作而使用，用于对策划案的细化描写，以及方便程序对细节过程的了解。</p><p>实质上一个任务或一个系统，都是由很多个事件组合而成的，这些事件有些可能是先后开始的，有些可能是并行开始。</p><p>因此我们在对事件描述的时候一定要按先后顺序去描述，这样的要求是与流程相配合的，事件可以看做对流程的细化描写。</p><p>对于并行的，则要做出说明，并行事件对于策划来说主要是在分支选择，条件判断的时候存在，比如某一个NPC提供给你三种选择，三种选择各自对应三种不同的结果，那么这三个选择就是并行的，选择就是分支选择。另外象战斗的胜负判定，胜负只能选择一种结果。所以，简单的说并行可以看做是一个岔路口，你只能有一个选择进行，而不是同时选择进行的意思。</p><p><strong>六、功能细节的描述</strong></p><p>对于一个策划而言，这个策划需要实现什么是最主要的，其他的内容都是为这个目的而服务的，对于一个任务而言，任务的每一步操作是要进行详细说明的。而对于一个系统而言，系统具备的功能，以及如何操作，操作结果是必须要进行详细说明的。</p><p>在对功能细节的描述上，并不单单是针对这个系统具备的功能而描述，比如常见的仓库系统，那么如何存取是这个系统的关键部分，但可以存多少，找谁操作，存取后的数据存储方式等等这些都是和这个系统相关的。如果仅仅对存取做描述，那么简单的描述就是玩家把物品放在仓库里就是存，拿出来就是取。</p><p>但这只是很粗糙的，并不是具备实际实现的书写，比如存的方式是什么?取的方式是什么?仓库要不要有存储上限?如果有上限，当仓库满了继续存会有什么结果?当取的时候玩家包里满了继续取会有什么结果?这些都是和存取有关系的，都是必须要做说明，否则程序按完全按简单的描述去制作其结果就是一个具有很严重漏洞的仓库系统。</p><p>策划要首先从自己的工作中去减少失误和漏洞，而不能指望通过程序来弥补，因为程序是按策划的设定来制作的。当程序在编写代码时因代码产生的错误是相对容易解决的，检查起来相对容易，修改几段代码就可以了。而如果是策划出现的漏洞，同过程序是查找不出来的，必要通过策划案来修改，而策划案一旦被修改，很有可能代表一个系统要重新制作。其工作量、成本都是相当巨大的。</p><p>因此对于功能的细化就是策划减少自己失误和漏洞所必须要做做的。我们都知道东西写的越细越同意发现问题，做策划不能怕出现问题，而应该怕不出现问题，出现问题了我们可以解决或想别的办法去规避，而发现不了问题，一旦出了问题我们都不知道从什么地方去下手。</p><p>另外在做功能细化的时候还要注意到，本功能与其他功能或系统之间是否有关系，是否要做特必别说明。</p><p>例如，我们做特殊道具的时候，很多道具是不能丢弃，不能交易，不能买卖，不能存储的。那么我们在做这些道具的时候，就要考虑战斗状态下，存取物品状态下，交易状态下对这些物品的特殊处理，一般来说这些特性会写在物品本身，而当处于某中状态时，判断一下物品身上是否具备某种特性就可以了。对于程序而言可能只是几行代码的编写，但作为策划而言，则必须要提前考虑这些，这些必须的不可少的。</p><p>再如，我们制作一个自动行走的功能，那么就要考虑，当在自动行走中打开物品包会怎么样，打开人物框会怎么样，是不是在这个状态可以可以和他人交易，买卖，对话。如果进行了这些操作对自动行走会有什么样的影响。单纯的来看，自动行走和交易，买卖是毫无关系的，但在实际上这些不但具备了关系而且是必须要考虑的，只是这些关系并不是明显表现出来的，相对比较隐晦，不容易被注意。所以我们做策划的就要多方面的去考虑，设想多种状态去考虑是否会对我们目前制作的内容产生影响。</p><p>实质上细化就是对策划细心、耐心、严谨的考验。</p><p>事件描写、功能描述在本质上都是细化的过程，细化的程度会直接影响策划案的完成结果，质量高低。</p><p>这些是作为一个策划在进行设计的时候比较重要的几点，但并不代表只有这么几点，针对不同的设计，每个设计的偏重点并不一样，所以也会有一些不同的书写方法，但作为主体而言，以上这几天可以说都是必须的。</p><p>至于其他的还有例如，玩家群分析，玩家心理分析，设计展望，设计结果预测，等等，这些都是根据不同的内容选择，有些是在设计初期为设计思路定位而使用的。比如我们策划一个活动就要考虑玩家的需求情况，以及活动的预期效果预估，这样我们可以对比最后的结果来核对我们的不足。</p><p>当我们需要添加一个系统的时候，可能需要考虑我们用户群那些是主体用户，我们所做的改变是针对那一个群体有利的，因为一个设计不可能对所有的人都有利，因此我们要进行受益群的分析。</p><p>所以策划要考虑的不仅仅是文档本身，有些内容虽然可能不在文档里体现出来，但不代表就可以忽略。</p><p>总的来说针对一个设计而言，需要前期的用户分析，中期的正式制作，根据制作内容评估效果。而上面的五条仅仅是对正式制作部分做了一些归类。</p><p>需要补充的是，策划虽然需要严谨，但并不等于死板，严谨是指对设计思路的严谨，在做设计文档的时候，则要学变化，变化的目的是将文档可以更方便让他人阅读，结构仅仅是一个框架说明，在这个范围内，策划人员要学会合理的安排段落、内容、章节，使得策划案可以有条理的，层次分明的提供给所有人阅读。</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://www.huangjiajian.com/seohtml/185.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.huangjiajian.com/feed.asp?cmt=185</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=185&amp;key=49091f6b</trackback:ping></item><item><title>网络游戏的“运营”</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://www.huangjiajian.com/seohtml/184.html</link><pubDate>Thu, 04 Mar 2010 21:33:24 +0800</pubDate><guid>http://www.huangjiajian.com/seohtml/184.html</guid><description><![CDATA[<p>如同商场的促销一样，网络游戏的&ldquo;运营&rdquo;通常时候通过线下、线上活动通常是以聚集人气和短时间促销为最主要的目的的。</p><p>正所谓买的没有卖的精明。今天就在这里针对国内最为主要的几种游戏活动进行一定的介绍，希望玩家们能搽亮双眼有选择地参与从而更多地体验游戏的乐趣和里面的实惠</p><p><strong>一、什么是网络游戏里的&ldquo;运营活动&rdquo;?</strong></p><p>网络游戏里的&ldquo;运营活动&rdquo;在很大程度上跟商场的促消一样是拥有一定的共性。而其实游戏的活动也正是营销组合中4P的Promotion(促消)&mdash;&mdash;指企业要运用广告、人员促消公共宣传和销售推广等各种手段将产品尽多、尽快地转移到顾客手中。</p><p>不过跟一般传统的市场营销不同的是现阶段在其它传统行业的&ldquo;运营活动&rdquo;概念还仅限我们通常看到的<strong><span style="color: #ff0000">买N送N、打折、返卷</span></strong>来达到刺激消费的作用，而网络游戏中的活动通常是以其游戏所在的整个虚拟社会为背景去通过<span style="color: #ff0000"><strong>采用沟通、比赛等更具有互动性的娱乐方式</strong></span>来达到目的&mdash;&mdash;更多的乐趣，是跟传统促消仅仅以给消费者更多的实惠不同的。</p><p>随着中国乃至世界网络游戏的不断成长这种针对游戏的全方位&ldquo;运营活动&rdquo;也出现了更多、更新的类型。许多网络游戏也正是通过&ldquo;运营活动&rdquo;来达到促进游戏内消费和维持甚至提高在线人数的法宝。</p><p><strong>二、网络游戏中几种常用的&ldquo;手段&rdquo;类型</strong></p><p>针对网络游戏里的各种活动，国内最常用的几个&ldquo;活动&rdquo;类型来进行一定的分析。</p><p><strong><span style="color: #0000ff">1)美女、代言人当道的</span></strong></p><p>不知道从什么时候开始邀请美女和明星作为游戏的代言人简直成为了每款游戏在推出前、推出中、推出后所必备的。</p><p>其实这些代言人可能本身就不玩自己所代言的游戏，甚至根本就不玩游戏。而每次请这样的人来代言，如果仅仅是突然成名的美女到还是好说&mdash;&mdash;直接把该美女变成跟自己签约的员工，发点工资适当给点其他的代言费就够用了。而如果请名人，那就是花多少钱都没准了，而且一个二线以上的名人代言的产品有很多。即使你签下他，也不能保证他能每次都出席你安排的活动，同时一个名人由于身上代言了许多产品，搞的玩家也往往不记得，他到底都代言了什么。</p><p>所以名人代言对于普通用户通常会看到三个结果：1、实在无法把本身就是有很多品牌的商品跟众多代言人划上正确的等号&mdash;&mdash;这在几年前国内疯狂地推各种运动品牌，纷纷请了港台几乎所有艺人，而用户还是搞不清楚哪个运动牌好是一样的。2、由于一个明星可能代言的牌子实在太多了，所以用户可能容易忽视其中那个公众暴光率最低的品牌(而由于国内现在无法在电视媒体上做游戏广告)。这使得游戏所请的代言人经常是花费不小，而效果一般。3、也是最差的效果了&mdash;&mdash;自己请的代言人居然成了代言杀手，代言一个品牌则死一个。在这里我们就不点名了!</p><p><span style="color: #0000ff"><strong>2)征名、征文、征所有跟游戏相关的东西</strong></span></p><p>国内的游戏厂商貌似非常尊重玩家的选择。许多游戏从刚刚签下代理协议开始，就期望着玩家能给自己的游戏起个好名字。无论是爱情的的还是打仗打到太空的，无论是史前题材的还是未来世界的游戏。厂商都会拿出PSP、PS2等各种诱人的奖品来让玩家给自己的游戏起名字。但是，尽管如此我们还是只能从众多、另类、有创意的名字中看到的还是诸如&ldquo;**前夜&rdquo;这样跟游戏毫无关系的游戏名字。</p><p>中国向来是不缺乏写手的。这点不仅仅包括我等小枪手，更有许多玩家会把自己对游戏的真正建议发在论坛上。于是官方发现，征文成为了一个不错的选择。我就在自己公司挑选过玩家的投稿。说实话，在众多文章中文笔好的真是不多，而很不幸的是往往官方所挑选文章的标准往往会把这类稿件先淘汰掉。不可否认，<strong><span style="color: #ff0000">每款游戏都有自己的弱点，而真正喜欢这款游戏的玩家往往会殷切地、无意识地把这类缺点去扩大化。</span></strong>而这也正是游戏官放所不愿意看到的&mdash;&mdash;所以，在种种指标下，我们选出来的只能剩下《我在某某游戏中愉快的一天》、《某某游戏改变了我的一生》这类连我们这些当过枪手的人看了也相当、相当汗的文章!</p><p><span style="color: #0000ff"><strong>3)网络游戏的现场活动</strong></span></p><p>说到线上活动，也许我们能想出很多种。那么我在没把所有线上活动介绍完之前，先介绍下线下活动吧。</p><p>其实大多数的线下活动基本上都属于现场活动。此类的现场有很多种，<strong><span style="color: #ff0000">小到各高校里发点卡和海报的宣传人员组成的阵地，大到CHINAJOY上花费能高达百万的展台和活动。</span></strong>说到这里，要首先表扬下现场活动做的比较出色的盛大了&mdash;&mdash;《泡泡堂》在在开放内测一段时间之后，峰值同时在线人数只有一万左右。同期，《疯狂坦克2》已经开始商业化，开始包月类型的收费。《泡泡堂》的市场宣传和活动策划也开始有了重点倾向，&ldquo;爱情双响泡&rdquo;就是当时十分受欢迎的活动之一。市场人员已经把握到《泡泡堂》游戏的突出之处，开始着重推荐&ldquo;女性、双打&rdquo;这两个关键词。而后来又通过推出自己的&ldquo;亲子对对碰&rdquo;、&ldquo;相约泡泡堂，非常男女对抗赛&rdquo;等能够跟线上活动相辅助的线下活动，几乎帮《泡泡堂》这样一款低成本制作的游戏打造成为国内休闲网络游戏的一个奇迹。</p><p>坦率的说，国内的大部分游戏公司的市场人员，在进行线下活动策划的时候都不够专业。而同样的话，如果毫不客气地说，这类人员根本就不懂得游戏，他们同时更不懂得去尊重玩家。所以，我们看到国内大部分网络游戏的线下活动，都是以大投入，低回报来结束的。试想，一个只会发娃娃，发点卡，发海报的展台怎么能吸引玩家过来游戏呢&mdash;&mdash;文章发表的时候估计最新的CHINAJOY又要开始了吧，细心的读者如果能亲临现场的话，也许能看到类似的场景。</p><p><span style="color: #0000ff"><strong>4)做任务得奖励</strong></span></p><p>游戏内活动其实包含的内容就非常广阔了。那么在这里我就主要介绍下国内游戏厂商经常使用的活动项目。</p><p><span style="color: #ff0000"><strong>一种就是完成游戏内任务获得某奖励。</strong></span>这类活动大多是在某些特定的日子内举办的，玩家可以通过参与游戏内的某些活动来获得奖励，这其实一个非常人性话的操作，而且大部分玩家也会非常喜欢，并且改类型的活动经常能在活动当天把自己的总的在线游戏人数推到一个新的高峰。如果该活动利用的好，则可能能保证游戏对于玩家的粘着度。但是，该游戏规则的设计者往往会在很多细节上计划的不够全面。</p><p>首先，官方往往要求玩家在活动开始的前多少天就要报名，并且给玩家在当天约定一个比较苛刻或者不大容易接受的时间;其次，不知道出于什么原因，同类型的活动玩家会发现在看过一篇天花乱坠的宣传后对于游戏规则还不是很了解，这使得玩家即使参加了活动也会容易出现一头雾水的场面;再次，游戏内玩家并不能第一时间找到游戏中的GM，从而及时地得到开始游戏&mdash;&mdash;我就在一次自己公司举行的游戏中，听说要搞活动了，结果在大厅站了2个多小时看到的都是互相询问的玩家而看不到一个GM站出来为大家解答疑问;最后，就是奖励了。说实话由于游戏内的任务通常比较容易完成，所以官方在给的奖励通常是非常微不足道的，略显吝啬了。当然，这应该算不上缺点了，我只是提玩家们抱怨一下。</p><p>5)改变游戏特性，做活动</p><p>在以前MMORPG就是砍怪、练级为主的，后来有增加了帮会战争、PK等。即使如此，增加的游戏类型都属于该游戏本身的范畴里面。不过，我们现在经常能看到玩家可以在MMORPG里打斗地主，在〈QQ堂〉里踢足球了。我们先暂时不去评论这种游戏中的游戏制作的水准如何，但是有这种为了自己的玩家能享受到更多乐趣的做法当然是可圈可点的。</p><p>不过，如果一款游戏如果过于利用这种改变游戏本身的特性，而以获得利益为目的的话，那就非常应该去鄙视它。笔者就见过身边的一个玩家在游戏里的赌场把自己在游戏中的钱财和游戏外的现金都输的差不多了&hellip;&hellip;</p><p>作为一个长期存在游戏中的项目，其实已经不能完全称之为线上活动了，它更像是游戏的一个扩展，不过商家如果仅仅是为了增加该游戏的收入而设立的话，则未免有点欺诈消费者的嫌疑了。</p><p>6)免费或者送点卡给你玩</p><p>虽然现在有越来越多的游戏是免费运营了，但是每款收费网游戏也是从最早的免费内/公测开始的。为了能够在游戏初期除了个别非常牛气的游戏，都实行了注册帐号免费试玩若干天甚至直接把点卡和客户端送到你的手上。</p><p>不过这里就要说到官方的一个不厚道了：1、由于免费的帐号可能是玩家在内测或者公测的时候注册的，所以基本上所有的玩家都会面临游戏正式运营后的删号处理。笔者就，曾经就非常辛苦的在玩了一款卡丁车后，突然有一天发现自己所有的个人信息都被清掉了，甚至连当时注册的昵称也没了;2、由于赠送的点卡大多是跟帐号捆绑的，所以玩家注定玩光该游戏所有的点数后，要么就是去冲值要么就是再去搞个免费的号来。不过如果你是续费的话，那么问题又来了&mdash;&mdash;由于ID是免费卡上送的而且不能更改，所以你必须记住一个古怪毫无个性的ID才能继承之前的游戏资料。</p><p>其实长久地看来几乎所有送的点卡和新ID能最后被玩家上到网上去真正使用的还是极少数，而这些极少数的玩家也大多在2个小时的游戏时间后就再不玩了(个别牛的很的游戏除外)。所以这样一个活动经常是商家和玩家的双败&mdash;&mdash;不过，这也是在游戏竞争激烈的情况下商家为了保证前期的在线人数而经常做的。</p><p>7)借题发挥型</p><p>每款游戏从开始就面临着各种各样的问题，这无论大作、小作都是一样的。而一个聪明的游戏运营商，能够在保证自己利益的前提下很好的去利用这类的问题。</p><p>如，打击外挂、净化游戏环境都成为商家宣传自己的好噱头。不过我们已经看到了太多的厂商总是把自己所发挥的&ldquo;题&rdquo;放在一个相对并不是最重要的角落，而仅仅是为了去宣传自己。</p><p>另外几乎每款游戏都拥有自己出色的枪手，他们能够抓住一个很小很小的契机然后大做文章，而这类通过把微不足道事件去扩大化的做法，往往只能让看到的玩家短暂停留，而不是长期驻留在那里。所以，无论你如何发挥如果都是走在一个夸大事实的基础上，那么到最后损失的仍旧是商家自己。</p><p>三、此类的&ldquo;手段&rdquo;是否能达到目的?</p><p>为了能争到更多的游戏玩家，在更段的时间收回成本甚至赢利。商家必须&ldquo;不择手段&rdquo;，但是现如今能够持续发展的运营手段，必须是要求用户和卖家都要能达到&ldquo;双赢&rdquo;的。如果仅仅是选择参加自己的游戏能获得POLO、PSP虽然能在一定程度上吸引到一定量的玩家，但是给大部分玩家的感觉总是别人早就&ldquo;先到先得&rdquo;了，而跟自己&ldquo;毫无瓜葛&rdquo;。</p><p>当然，无论商家是如何去实现自己的&ldquo;运营活动&rdquo;都是会从自己的利润或者成本里提取一定的量来汇报用户的。但是笔者就看到过一份榜单上居然所有的获奖名单居然跟某高校入校学生完全吻合，这种低级的巧合作为玩家来说真的也没什么话好多说了。</p><p>而那种，以做活动或者增加游戏内容在游戏中来敛取钱财的作法就更为低劣了&hellip;&hellip;</p><p>总的来说，国内大多数的游戏厂商在游戏的&ldquo;运营&rdquo;过程中，许多做法都并不是十分的高明，而仅仅是简单的互相抄袭。这也使得，我们很难看到让玩家和商家都高兴的活动&mdash;&mdash;当然，这也跟国内此类直接设计人员的总体素质并不是十分高而有关的!</p><p>四、一个正确的&ldquo;运营活动&rdquo;从策划的实施</p><p>1)目标消费群的确立</p><p>在做任何一件事情，我们都必须明白我们这件事情是给谁做的，才能控制好自己做活动的量和度。从而能通过最简洁和有效的手段把自己的活动宣传到他们的耳朵和眼睛里，并且把他们吸引到你策划的活动中来。</p><p>2)活动的设计</p><p>很早很早以前有句话叫&ldquo;人有多大胆，地有多大产&rdquo;。这样的话也许偏激，但是应用在游戏的活动中还是非常有借鉴的意义了。现在国内的许多策划在制定活动的时候，考虑的总是过多&mdash;&mdash;这直接导致了同类型活动的泛滥，缺乏新意。很难达到应有和需要的效果。</p><p>所以一个活动的设计将对整个游戏的成功与否其着不可忽视的作用。比如：《泡泡堂》当年设计自己的游戏可以在一个键盘上同时玩两个帐号就非常的吸引，这也必然引来了不少情侣玩家。而，至今国内还是没有类似的情侣游戏。</p><p>3)明白自己的游戏</p><p>这个要求看起来似乎很搞笑&mdash;&mdash;自己公司的策划怎么会不了解自己的游戏呢?在这里我就可以很负责地告诉大家，许多游戏公司的相关人员可能根本就没有玩过自己的游戏。笔者就看到，某国内著名游戏公司强制要求自己的员工是不得在单位的任何时候游戏的。(这倒是跟欧美很多游戏公司的要求相反)</p><p>而也往往就是这样一群对自己的游戏，甚至所有游戏都不甚了了的人设计出了许多&ldquo;活动&rdquo;。那我们也可以想象，一个连自己的不了解的人怎么能吸引别人呢?</p><p>4)预估能力</p><p>随着国内游戏企业越来越多，越来越成熟。我们发现太多的游戏公司已经缺乏了一个基本的判断能力了。所以，不少&ldquo;活动&rdquo;不是做的不到位，就是做的过了。</p><p>如果您的游戏本身就品质很高，那么很可能你的活动能吸引非常多的玩家。而这个时候面对比平时要高出几何倍的服务器压力，这就要求官方必须有足够的服务器承载度，足够的GM和客服人员等与之配套的措施。而如果您的游戏即使在开展了活动后，也可能维持不到5000人的同时在线，我这里就劝你最好先把游戏关了&mdash;&mdash;不过如果你一定做下去的话，那么我想你应该有效地控制自己的宣传成本，因为对于这样的游戏我想你需要把更多的精力放在游戏本身质量的提高上，而不是简单地把玩家骗到游戏中来。</p><p>后记</p><p>笔者一直在游戏公司里从业，由于一直没有非常正式地参与到游戏的&ldquo;运营&rdquo;中来。但是,看到许多自己公司或者别的公司在运营或者做市场的过程中走入了许多误区甚至在做许多完全不应该的事情。</p><p>整体来说在国内的所有游戏公司中，我们所做的都是健康的、积极的。很少出现一些以骗玩家为目的的事情。所以，本文中并没有对一些不良的事情去大加渲染而把他们形容成&ldquo;黑幕&rdquo;。</p><p>一款游戏的成功与否仍旧是以该游戏的品质来左右的。这也是我一直坚持的观点，而&ldquo;运营&rdquo;仅仅是为了能够更好的去服务于游戏，让自己的游戏能够更加吸引玩家。本文是在国内许多游戏商家大多以代理为主的现状下，希望能给彼此一定的借鉴!</p>]]></description><category>小健生活日记</category><comments>http://www.huangjiajian.com/seohtml/184.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.huangjiajian.com/feed.asp?cmt=184</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=184&amp;key=058971e6</trackback:ping></item><item><title>什么是0day？0day百科答</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://www.huangjiajian.com/seohtml/183.html</link><pubDate>Sat, 27 Feb 2010 14:03:42 +0800</pubDate><guid>http://www.huangjiajian.com/seohtml/183.html</guid><description><![CDATA[<p>A</p><p>0day泛指所有在官方发布该作品之前或者当天，这主要涵盖了影视、软件、游戏、音乐、资料等方面，由一些特别小组以一定的格式打包发布的数码内容。基本上每个0day发布作品中都包含了说明该发布作品的NFO文件，该文件主要包括发布小组的信息、发布作品的信息、破解信息等。nfo文件有专门的软件来查看，其实系统自带的记事本也可以查看。</p><p>0day 无外乎破解的意思;最早的破解是专门针对软件的，叫做WAREZ，后来才发展到游戏，音乐，影视等其他内容的。0day中的0表示zero，早期的0day表示在软件发行后的24小时内就出现破解版本，现在我们已经引申了这个含义，只要是在软件或者其他东西发布后，在最短时间内出现相关破解的，都可以叫0day。 0day是一个统称，所有的破解都可以叫0day</p><p>目前国内0day的地下交易已经比较成熟.对0day有需求的包括大型的网络安全公司比如iDefence,职业黑客.提供0day的一般都是漏洞研究爱好者或是比较松散的网络安全组织,可以参考国外的0day研究网站。某些外国网站的发布的作品可能就是中国人做的呢!!</p><p>B</p><p>0day在网络安全界通常是指没有补丁的漏洞利用程序.提供该利用程序的人通常是该漏洞的首发者或是第一个公开该漏洞利用细节的人。</p><p>网络安全意思上的0day就是指一些没有公布补丁的漏洞，或者是还没有被漏洞发现者公布出来的漏洞利用工具，由于这种漏洞的利用程序对网络安全都具有巨大威胁，因此0day也成为黑客的最爱。一般的黑客软件带有Oday的名字指的是此漏洞还没有打补丁而软件已经公布</p><p>C</p><p>0day软件其实就是Warez的一种传播形式，0day不是说那些破解专家不到1天就&ldquo;搞定&rdquo;某个软件，而是说他在最短的时间内迅速地&ldquo;解锁&rdquo;，并在网上发布。0day的真正意思是&ldquo;即时发布&rdquo;(尽管不是真的当天发布)，大家可以把它看作是一种精神。</p><p>D</p><p>0day是一种自发的网络运动而已，Warez是对破解的泛称;如果有人说他属于0day组织，并不是说他真的在一个叫做0day的破解组织里干活，其真正涵义是他属于某个破解组织，而这个组织经常向0day发布作品。很多人说0day是一个邪恶的组织，其实他们只是将自己的破解作品以0day的发行形式发布，分享给全世界的人。</p><p>E</p><p>0day的主要目的是交换，完全是非商业化、非盈利、志愿的行为。如果有人将0day的东西拿去做成盗版光盘，那么与0day的本意无关。</p><p>F</p><p>0day游戏是会把各种游戏、应用软件等东西分类破解以后，把破解软件进行打包，做一个硬盘版的整合&ldquo;套装&rdquo;流通的。《WAREZ无形帝国》里面说：&ldquo;0day所发行的硬盘版要求2.8兆&times;65，即不能超过65个破解文件&rdquo;&mdash;&mdash;这是很久之前的规矩了，而且只是大家约定俗成的规则，实际中并不一定这样。目前做打包软件RIP或者游戏硬盘版的时候，尽可能小的原则还是延续下来，但不一定是硬盘版要求2.8兆，否则破解家们都没法干活了&mdash;&mdash;谁让现在的软件、游戏都这样大?2.8兆的空间根本包容不了。<br />&nbsp;</p>]]></description><category>小健生活日记</category><comments>http://www.huangjiajian.com/seohtml/183.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.huangjiajian.com/feed.asp?cmt=183</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=183&amp;key=eecf34b2</trackback:ping></item><item><title>中国互联网的杯具！</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://www.huangjiajian.com/seohtml/182.html</link><pubDate>Tue, 23 Feb 2010 19:05:53 +0800</pubDate><guid>http://www.huangjiajian.com/seohtml/182.html</guid><description><![CDATA[<p align="center"><a href="http://www.huangjiajian.com/upload/2010/2/201002231907466775.jpg" target="_blank"><img height="383" alt="" src="http://www.huangjiajian.com/upload/2010/2/201002231907466775.jpg" width="510" border="0" /></a></p><p>工信部近期下发的加强和核验网站备案的通知，引发媒体和业界关注，确切的说最关心的是IDC和站长们。确切的说，这关系到他们的饭碗与爱好。</p><p>根据通知要求，网站负责人本人需要携带核验所需证件原件、材料到接入服务单位备案现场办理核验手续。接入服务单位需在备案现场采集并留存网站负责人彩色正面免冠照。备案中心统一制作、提供带有标识的幕布作为拍照背景，照片应显示拍照时间和背景标识。</p><p>目前有福建省通信管理局与广东省通信管理局已经下达上述通知，其他地区的互联网接入商目前还未收到通知。</p><p>通知中关于网站备案需要经营者和站长亲自到接入商设置的核验现场进行拍照核验引起了各地机房和站长的热议与关注，部分代表认为此项通知执行起来有一定难度。</p><p>根据通知要求，各接入服务单位应在2010年2月底前设立现场核验网站备案信息部门，专门负责网站备案信息真实性核验工作。</p><p>一位机房主表示，通知是22日左右在官网公布的，目前距2月底仅有不到3天的工作日，时间非常紧迫。并且目前其他省市机房还未收到相关通知，目前尚不知道此项通知是否将全国推行。此为执行难度之一，<strong>时间紧迫，准备工作非常仓促</strong>。</p><p><strong>其二，信息收集也引发了站长的担忧。</strong></p><p>根据通知，各地机房在本单位备案现场采集并留存网站负责人彩色正面免冠照（电子照片规格：800&times;600像素）。备案中心统一制作、提供带有标识的幕布作为拍照背景，照片应显示拍照时间和背景标识。</p><p>同时，接入服务单位备案人员利用公安、质检、工商等相关部门提供的居民身份证、组织机构代码证、工商营业执照等信息源，核验网站主办者提供证件原件的真实性。同时通过网站负责人身份证原件核验身份证与当事人是否一致。核验无误，留存身份证明和单位有效证件复印件。</p><p>网站主需要将自己的照片信息交由IDC采集，然后IDC利用公安、质检、工商等相关部门提供的居民身份证、组织机构代码证、工商营业执照等信息源，核验网站主办者提供证件原件的真实性。这引发了站长的进一步担忧，IDC如何获取上述政府部门关于个人信息呢？</p><p>众所周知，公民信息采集具有严格的规定。一般人对政府部门采集信息是相当放心的，但IDC等接入商都是商业企业，无法保证公民信息不被泄露和利用。</p><p><strong>第三，核验身份信息需要亲自到场引发争议。</strong></p><p>互联网以其无国界、无地域性博得了众多网民的欢喜。根据通知要求，网站主必须亲自到场拍照采集信息，这点执行起来难度太大了。</p><p>中国目前的域名已经达到1682万个，也就是说，这背后至少是超过百万的网站主将亲自到网站IDC机房进行信息采集。此外，网站主与IDC所在地并非全部同处一省，这其间产生的交通费、误工费由谁承担？</p><p>举例来说，某站长在位于黑龙江开办了一家网站，但其IDC机房是在福建申请的，按照通知规定，站长需要从黑龙江亲赴福建验明正身。差旅费、误工费等由谁负责？</p><p>这是有一定经营规模、有持续收入和发展前途的站长才会干的事儿，对于那些注册域名纯属玩票的站长来说呢？他们会为了一个闲置的域名或者本身并不赚钱的网站千里迢迢远赴福建吗？</p><p>这样必然使得因备案成本过高使得小网站被淘汰出局，同时，诸如新网、万网、各地机房等相关产业也将面临严重的萎缩。中国的草根互联网产业也基本可以说拜拜了。</p>]]></description><category>小健生活日记</category><comments>http://www.huangjiajian.com/seohtml/182.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.huangjiajian.com/feed.asp?cmt=182</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=182&amp;key=78acbc43</trackback:ping></item><item><title>2010年小健游广州荔湾花街摄影照片分享</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://www.huangjiajian.com/seohtml/180.html</link><pubDate>Sun, 14 Feb 2010 01:08:34 +0800</pubDate><guid>http://www.huangjiajian.com/seohtml/180.html</guid><description><![CDATA[<p>今天分享一下年三十下午拍的照片，因为天气不怎么好，人也太多，被人流推丫推~基本都是自由发挥，拍的不好见谅哈！</p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/恭贺新禧.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街好漂亮的花花照片-1.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街好漂亮的花花照片-2.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街好漂亮的花花照片-3.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街好漂亮的花花照片-4.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街好漂亮的花花照片-5.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街水晶盘景照片-1.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街水晶盘景照片-2.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街特色招牌-1.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街特色招牌-2.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街无敌大风车照片.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街小老虎摆动模型照片.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街照片-1.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街照片-买花送财神.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街财神和外国佬合照.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街超级大桃花照片.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街传统剪纸工艺照片.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街灯笼照片-1.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街灯笼照片-2.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街飞鱼大风车照片.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街好漂亮的五代同堂照片-1.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街好漂亮的五代同堂照片-2.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街金装巧克力棒棒照片.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街老虎抱枕手套照片.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街老虎挂件饰品照片.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街老虎装打扮的小孩照片.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街面粉公仔照.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街苗族银饰照片-1.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街苗族银饰照片-2.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街牌坊纸扎老虎照片.JPG" /></p><p><img alt="" src="/2010广州荔湾花街黄嘉健摄影照片/2010广州荔湾花街飞鱼大风车特写照片.JPG" /></p>]]></description><category>小健生活日记</category><comments>http://www.huangjiajian.com/seohtml/180.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.huangjiajian.com/feed.asp?cmt=180</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=180&amp;key=a087f83b</trackback:ping></item><item><title>小健办公利器键盘鼠标套分享（双飞燕X7+那伽梵蛇+战神甲虫）</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://www.huangjiajian.com/seohtml/179.html</link><pubDate>Sun, 14 Feb 2010 00:46:39 +0800</pubDate><guid>http://www.huangjiajian.com/seohtml/179.html</guid><description><![CDATA[<p>小健因为工作忙的关系，很久没写文章了。<img alt="" src="http://www.huangjiajian.com/image/face/Effort.gif" />新的游戏也准备在年后推开。</p><p><img alt="" src="http://www.huangjiajian.com/image/face/Grimace.gif" />今天是虎年的第一天，小健再次开封写写哈哈。祝愿各位朋友在虎年能大展鸿图！</p><p>作为一天几乎18个小时都对着电脑的IT从业者，键盘和鼠标取代了笔是最常用的。</p><p>小健除了搞网站、游戏策划、空余时间还会打打游戏。<img alt="" src="http://www.huangjiajian.com/image/face/Haha.gif" />还算可以，办公室内没敌手~</p><p>所以键盘和鼠标在小健心目中几乎就像女孩的胭脂水粉。一点也不可马虎~</p><p>人体工学配合多功能，敲击点击响应速度，能把一些繁琐的键鼠操作简化，都是小健喜欢的。</p><p>有点困咯，下面分享些小健家里的办公装备~希望2010虎年里面他们都工作正常了哈~（<img alt="" src="http://www.huangjiajian.com/image/face/Cry.gif" />我的X7五雷轰已经被扔烂了滚轮了）</p><p><img alt="" src="/小健的鼠标键盘套装/那伽梵蛇发光照.JPG" /></p><p><img alt="" src="/小健的鼠标键盘套装/那伽梵蛇睡眠照.JPG" /></p><p><img alt="" src="/小健的鼠标键盘套装/小健的那伽梵蛇和甲虫战神的黑暗环境散射照片.JPG" /></p><p><img alt="" src="/小健的鼠标键盘套装/小健办公键盘鼠标套.JPG" /></p>]]></description><category>小健生活日记</category><comments>http://www.huangjiajian.com/seohtml/179.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.huangjiajian.com/feed.asp?cmt=179</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=179&amp;key=84336470</trackback:ping></item><item><title>国内网络游戏的10大消费道具</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://www.huangjiajian.com/seohtml/178.html</link><pubDate>Mon, 08 Feb 2010 02:09:01 +0800</pubDate><guid>http://www.huangjiajian.com/seohtml/178.html</guid><description><![CDATA[<p>自从所谓&ldquo;免费&rdquo;MMRPG挣到了以时间计算点卡的网络游戏数倍利润后,&ldquo;免费&rdquo;MMRPG逐渐成为了市场主流,除了个别《WOW》,《大话西游2》MMRPG等坚守在点卡市场外,几乎所有的MMRPG都扑到了虚拟道具挣钱的道路上。我这里要盘点的是在&ldquo;免费&rdquo;MMRPG里面最能吸金的十个商城道具。</p><p><strong>十、漂亮时装</strong></p><p>在RMB玩家和非RMB玩家的区别之间,这东西是最不破坏平衡的了。作为在玩大部分网络游戏中是非RMB玩家或小RMB玩家的我而言,最喜欢看见的也就是道具商城中大卖特卖的这个东东。基本不加属性或者只加很少的属性,卖的又贵,这样华而不实的东西挣的大多是90后和喜欢漂亮MM钱包里的钱钱。当然,我说的只是MMRPG中的,至于《劲舞团》这样只靠漂亮时装挣钱的游戏暂时忽略,其实这个游戏我从来也是作为关键字直接忽略掉的。</p><p><strong>九、各种坐骑</strong></p><p>这个表现出的形式就五花八门了,修仙类的翅膀啊,武侠类的坐骑啊(天知道为啥大侠们要坐个老虎啊,蛤蟆什么的出来砍人),现代类的汽车啊&hellip;&hellip;琳琅满目的让人应接不暇&hellip;&hellip;一般来说这些东西除了部分增加属性外更多的是增加玩家的移动速度,走得快跑的快并且块头大坐起来鹤立鸡群的,多拉风啊!自然,伴随这拉风左右的是你荷包里的银子&ldquo;嗽&rdquo;的飞向游戏制作公司口袋去了。</p><p><strong>八、扩充包裹/仓库</strong></p><p>不知道是哪个损策划第一个想出来的吭钱计划,连玩个游戏放身上的包括和仓库都要RMB来扩充了。自然有多的是和我一样的穷人舍不得这几块钱,每次双开个小号来交易放放多余的物品,但更多的是不在乎这些小钱把包括和仓库都开起来省得麻烦的玩家们&hellip;&hellip;于是这招的进化版又出现了,您扩充包括和仓库很好很强大,不过嘛&hellip;&hellip;是限时的,时间到了您就继续用钞票砸我吧,否则我只能忍痛让您也学着双开来转东西,让您去体验一下生活了。</p><p><strong>七、免死金牌</strong></p><p>游戏中不管被怪物杀死还是被玩家杀死,掉点经验,金钱,物品的惩罚是应该的。但是有这个东东以后,你就放心大胆的顶着它们杀吧。你实力不如他们没关系,但总有一两次你可以乘人家血少或者网络卡或者人在打字或者被围攻时候把他给阴死的。不过&hellip;&hellip;万一你PK的对手也有不少的免死金牌&hellip;&hellip;那大家就来耗吧,打出个意气之争大战三百回合每人消耗掉几十一百个免死金牌后未分胜负约定下次再战,这才是让游戏公司猛流口水的一大乐事。</p><p><strong>六、大红/大蓝/属性暂时增强药</strong></p><p>血不够刷,蓝不够用,关键时刻来不及按药?没关系,道具商城帮你忙!您只需要花上若干RMB,就有延迟小,加血加蓝多,甚至会自动加血加蓝的药品出现!还有增加诸如10%攻击,10%速度的特种仙药等您光顾!您还等什么呢?这绝对是您居家旅行,杀人越货必备的好东西啊!</p><p><strong>五、小喇叭</strong></p><p>您想让全服务器玩家都听到你的声音吗?您想让你的仇人被千夫所指吗?您想让您送给自己心爱人的誓言出现在所有玩家的耳边吗?&hellip;&hellip;您不用凑齐七颗龙珠,您只需要刷个小喇叭就能实现这个愿望!当然,大家也都可以来刷&hellip;&hellip;那么您要吸引眼球就多刷几个小喇叭不就好了?!&hellip;&hellip;最好您用小喇叭刷999个我爱你,或者是几个大帮会闹矛盾全体会员用小喇叭刷来吵架&hellip;&hellip;那就是,财源滚滚啊!&hellip;&hellip;</p><p><strong>四、内挂</strong></p><p>外挂为什么犯禁?就是因为破坏平衡&mdash;&mdash;这是游戏公司的说法,其实就是缩短了游戏寿命,减少了游戏公司的利润。既然外挂有那么多暴利,技术上我也根本不可能完全封掉,那为什么我官方自己不做呢?&hellip;&hellip;这个脸腆不下来啊同学们!不过&hellip;&hellip;我们推出了内挂,是官方制作通过ISO9001认证的,绝对安全无副作用,不用担心被封号,打怪练级挣钱拿装备一切由我官方来搞定!官方制作的,官方啊!还不够铞吗?!</p><p><strong>三、双倍经验/双倍技能熟练度</strong></p><p>觉得练级速度慢?觉得刷技能熟练度麻烦?有了这个道具很贴心的免除了您的烦恼。增加了一倍的速度足以让您在其他玩家面前抖起来的!虽然其他玩家也可以买&hellip;&hellip;不过您要是搭配上我们的内挂啊,属性暂时增强药啊,坐骑啊等等做到24小时所有状态在身,那么您离全F第一和全部工资支援我们游戏开发事业这两个远大的目标也不远了!</p><p><strong>二、装备精炼/合成</strong></p><p>要做到全F第一不止是在等级上,更重要的是装备。您看灭绝师太一把倚天剑轻松击败了多少个武功和她不相上下的武林高手?您要自己砸装备合成装备特别是极品,那按照游戏设制能成功的机率太低了&hellip;&hellip;为了免除您的这一忧虑,我们推出了增加精炼/合成机率的物品,还有失败后装备不会消失的物品&hellip;&hellip;想您之所想,急您之所急,这正是我们做游戏的最终目的啊!</p><p><strong>一、抽奖箱</strong></p><p>对于这么多好看好玩好用的RMB道具您心仪已久却始终顾忌价格下不了手?面对许多极品宠物,极品装备您一直梦想能获得却一直擦肩而过?那么您可以看看我们的抽奖箱,虽然大奖不会是五百万,但中奖机率却是100%!最少您也可以获得个那啥&hellip;&hellip;小红药!最大呢!您甚至可以获得纵横天下的神兵利器和伴随您披荆斩棘的宇宙超级霹雳无敌极品宠!心动了吗?不如马上行动!快来买吧&hellip;&hellip;哎呀,差一点点,您再抽马上就中了&hellip;&hellip;哎呀,又差一点&hellip;&hellip;什么?没银子啦?没关系,我们充卡方便的,TAOBAO,拍拍,网银都可以&hellip;&hellip;欢迎下次再来啊!什么?!你已经抽奖抽到睡天桥了?嗯&hellip;&hellip;啊&hellip;&hellip;你还是走吧!</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://www.huangjiajian.com/seohtml/178.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.huangjiajian.com/feed.asp?cmt=178</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=178&amp;key=0ebeee98</trackback:ping></item><item><title>国内网络游戏的发展历程</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://www.huangjiajian.com/seohtml/177.html</link><pubDate>Sun, 07 Feb 2010 03:18:30 +0800</pubDate><guid>http://www.huangjiajian.com/seohtml/177.html</guid><description><![CDATA[<p><strong>1.国内网络游戏的萌芽期:1997一1999年</strong></p><p>这一时期的游戏以中国台湾厂商的单机版游戏为主,并逐步向联机版游戏过渡,为网络游戏在中国得以快速发展在各方面打下了基础。</p><p>1996一1997年,《仙剑奇侠传》(大宇)和《Commandandconquer》(westwood)两款游戏的风行,使&ldquo;电脑游戏用户&rdquo;这一群体逐渐形成,同时电脑游戏蕴含的巨大商业潜力逐渐显现。</p><p>由于这一时期世界电脑游戏业界的突飞猛进,使得我国业内对产业发展的预期过高,对国产游戏产生了一种近乎狂热的感情,1997至1998年,国产游戏公司如雨后春笋般纷纷出现,推动我国游戏市场整体进人一个新的阶段。尽管厂商、用户和游戏都在发展,但市场却始终没有起色,资金不足、制作水平落后、盗版猖撅、投人无法回收等现象形成恶性循环。1998至1999年,几乎没有游戏研发公司赚钱,不是倒闭,就是转向。</p><p>这一时期,国外游戏的销售、代理业务一直保持着不错的经营状况,1996年,UBIsoFT上海分公司(上海育碧电脑软件有限公司)成立;全球游戏软件领军企业EA在中国上海也成立了办事处。1999年,以新天地、EA先后推行的50元价格体系为代表,引进游戏由高价走向平价,游戏市场由高端用户向一般大众扩展,这也为网络游戏市场的形成奠定了基础。</p><p><strong>2.国内网络游戏的发展起步期:2000至2001年</strong></p><p>2000年,华彩软件宣布代理运营台湾雷爵资讯(Lager)开发的第一款中文MMORPG《万王之王》,网络游戏开始进人正式的商业化运作。当时市场上虽然只有《万王之王》一款游戏的表现比较理想,实现了燕利,但这一表现对于持续疲软的国内游戏市场和软件市场,乃至整个互联网市场来讲,都是一个令业界振奋的事实。2000年年底,经过业界人士的不断探索和努力,网络游戏已经初步形成了有效的经营模式,实现了一定的收益,并且在互联网应用领域逐渐形成产业化的雏形。</p><p>2001年末,上海盛大互动娱乐有限公司代理的韩国网络游戏《传奇》正式上线,并在2002年达到最高同时在线人数50万人,注册用户达到1亿人,成为全球同时在线人数和注册用户数量最高的网络游戏,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏也受到众多游戏用户的欢迎,市场效果相当不错。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。</p><p>这一时期,中国网络游戏进人发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品,营利模式雏形显现。是否具有与国外游戏软件开发商合作的资源成为网络游戏运营商发展的核心因素之一。</p><p><strong>3.国内网络游戏的快速发展期:2002至2004年</strong></p><p>网络游戏在此发展阶段已经呈现出一定的燕利潜力和广阔的发展空间,大量的游戏开发商和运营商进人游戏市场,网络游戏市场一夜之间成为了中国软件和网络行业的新焦点,也成为了国内IT业和互联网业最新的盈利服务项目。</p><p>2002年开始,众多重量级门户网站(如网易、新浪、搜狐),以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火暴、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进人快速发展阶段。</p><p>面对竞争日益激烈的市场,各个运营商在寻找具有竞争力的产品的同时,也开始了自主研发的历程。由单纯的代理到自主研发与代理并进,由单纯的模仿到自主创新开发本土化的游戏,是中国运营商的一个飞跃。这一阶段,各运营商在寻找具有竞争力的游戏产品的同时,开始细分用户群,以争取更多的用户。</p><p><strong>4.国内网络游戏的转型期:2005年至今</strong></p><p>2005年起,各厂商开始探索新的经营模式,免费模式渐渐升温。2005年10月老牌3D网游《骑士》宣布终身免费。而在2005年n月底,行业领头羊盛大为了提升旗下产品的竞争力,在一周之内宣布其三款主力游戏实施免费或者局部免费运营,掀起了中国网络游戏收益模式改革的高潮。</p><p>我国网络游戏起步较晚,发展初期由于资金不足、制作水平落后等原因,以代理产品为主,一些主要运营商在发展初期完成了资本积累,并通过成功上市拓宽了融资渠道,目前中国网络游戏市场秩序已经初步形成。虽然资金实力雄厚的运营商在寻找具有竞争力产品的同时,也开始了自主研发,但代理运营模式在未来相当长的时间之内仍是主流。</p>]]></description><category>网络行业动态</category><comments>http://www.huangjiajian.com/seohtml/177.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.huangjiajian.com/feed.asp?cmt=177</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=177&amp;key=308dd136</trackback:ping></item><item><title>网页游戏(WebGame)开发入门经验</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://www.huangjiajian.com/seohtml/176.html</link><pubDate>Sun, 07 Feb 2010 02:25:01 +0800</pubDate><guid>http://www.huangjiajian.com/seohtml/176.html</guid><description><![CDATA[<p><strong>一、网页游戏(WebGame)的游戏模式</strong></p><p>目前webgame游戏模式大体上可以分为以下四类：</p><p>1、玩家拥有一个城市，不断的升级城市内建筑，建筑可以自动获得物资，可以生产军队，军队之间进行对比数值的战斗。这里我简单的称为Ogame模式。</p><p>比较优秀的代表：战神世界II，Travian，Ogame，武林三国，纵横天下，领主online，乱舞春秋，热血三国，方便面三国等等。</p><p>这是一个比较成熟的模式，但正因为成熟。因此，玩家接触到这类游戏比较的多，除非你能超过这些优秀的代表，否则就只是简单的重复开发。</p><p>对玩家来说：</p><p>优点：Ogame模式模拟一个君主，发动一系列战争。满足君主的成就感。</p><p>缺点：玩Ogame模式的游戏需要足够的耐心。当然有钱也行。</p><p>对开发者来说：</p><p>优点：有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。(Ogame的源代码)</p><p>缺点：不管名字怎么改，策划怎么策划。本质没有变化。换汤不换药，玩家不是傻子。</p><p>Ogame模式所获得的成功，就像传奇刚出来的时候。不是因为这个模式非常好，而是因为暂时还没有更强的模式超过他。所以，如果你想做网页游戏赚钱，而不是好玩，或者仅仅为了架设一个自己的服务器。那么请从新开发一种新模式。</p><p>2、游戏的核心就是战斗，不断的战斗，不断的完成任务。这里我简单的称为Ebs模式。</p><p>比较优秀的代表：EBSII，web幻想（wog），无心宠物（论坛插件）。</p><p>Ebs模式也是成熟的模式。</p><p>对玩家来说：</p><p>优点：只管不断的战斗，完成任务，PK。</p><p>缺点：只能不断的战斗，完成任务，PK。</p><p>对开发者来说：</p><p>优点：有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。</p><p>(wog（web幻想）的源代码，无心宠物的源代码)</p><p>缺点：收益到底如何呢？</p><p>3、mmRPG模式游戏。</p><p>猫游记、英雄之门、昆仑（昆仑不应该算网页游戏了）。</p><p>模拟具有客户端的网络游戏。本身这个想法非常好，但是，谁来玩是一个问题。</p><p>对玩家来说：</p><p>优点：类似有客户端的网络游戏。</p><p>缺点：画面、游戏性等等都比不过客户端网络游戏，要玩mmrpg，有必要玩网页游戏吗？对开发者来说：</p><p>优点：模式清晰，参考众多。（大部分网络游戏都可以作为参考）</p><p>缺点：策划难度高，技术难度高。</p><p>4、经营模式游戏。</p><p>武林足球经理、XBA篮球经理。</p><p>经营类游戏在游戏消耗上，和成就感上比较难处理。毕竟不是单机的经营游戏。</p><p>如果策划够强，经营类游戏是很好的选择。</p><p>那么，作为开发者来说，选择哪一类入手呢？</p><p>从程序的角度上来说，不管哪一类，都需要六个系统。</p><p><strong>二、网页游戏(WebGame)的六大系统</strong></p><p>1、经济系统。</p><p>经济系统包括：商店、拍卖行、生产或打工场所、道具和资源。</p><p>生产或打工场所通过玩家消耗时间产生道具和资源。</p><p>商店让玩家和系统进行道具和资源的交互。</p><p>拍卖行让玩家和玩家之间进行道具和资源的交互。</p><p>2、消耗系统。(战斗、战争、比赛系统。)</p><p>不论是哪一类网页游戏。都是以下12个模式中选择某几个组合。</p><p>1玩家vs1NPC</p><p>N玩家vs1NPC</p><p>N玩家vsNNPC</p><p>1玩家vs1玩家</p><p>N玩家vs1玩家</p><p>N玩家vsN玩家</p><p>1团队vs1NPC</p><p>N团队vs1NPC</p><p>N团队vsNNPC</p><p>1团队vs1团队</p><p>N团队vs1团队</p><p>N团队vsN团队</p><p>比如，无心宠物，就包括了</p><p>1玩家vs1NPC</p><p>1玩家vs1玩家</p><p>比如，战神世界，就包括了</p><p>1玩家vs1NPC</p><p>1玩家vs1玩家</p><p>1团队vs1团队</p><p>N团队vs1团队</p><p>3、消息系统。</p><p>短信息，系统通知，游戏内邮件等等。</p><p>4、任务系统。</p><p>任务系统是对以上系统功能的集合。有了功能，自然就有了任务发挥的空间。</p><p>5、公会系统。</p><p>游戏始终是人跟人玩。所以公会系统是重中之重。</p><p>6、地图系统。</p><p>虚拟的世界环境。可以是复杂的图片地图，也可以只是几个数字。</p><p>分析6类系统到底是做什么</p><p>1、经济系统。</p><p>相信大多数开发者都做过电子商务类型的网站吧，要不商店类型的网站做过吧。</p><p>再不然，一个产品列表总做过吧。</p><p>ok,网页游戏中的商店跟一般的网站商店非常类似，而且可能更简单，因为你不需要购物车。</p><p>拍卖行，如果你用过淘宝、易趣的拍卖功能，你就知道是怎么回事了。</p><p>经济系统的难点是：</p><p>生产或打工场所、道具和资源。</p><p>生产或打工场所：</p><p>你至少需要完成一个计时器，一个生产类，一个打工类。</p><p>生产类和打工类都只需要有：</p><p>开始()过程()结束()</p><p>开始():数据初始化。如判断体力是否够啊。材料是否够啊之类的。</p><p>过程():可以什么都不做。</p><p>结束():产生了什么产品。</p><p>计时器用来配合处理什么时候执行开始()，什么时候执行结束()。</p><p>道具和资源：</p><p>道具最好整合到一个表里。加上如itemtype（道具类型），itemaddtype（道具增加属性类型），itemaddpoint（道具增加点数）之类的字段。</p><p>你可以很好的处理装备、药品等等。</p><p>2、消耗系统。</p><p>消耗系统比经济系统复杂。因为它涉及到一个个具体的功能模型。</p><p>比如1玩家vs1NPC的模型。</p><p>你可以通过纯js处理，也可以通过ajax配合后台编程语言处理。</p><p>比如一个完整的过程：</p><p>1、获得初始数据。开始计时。</p><p>2、模型过程。比如攻击一次，攻击XX个回合。</p><p>判断，循环模型过程，或模型结束。</p><p>3、模型结束。返回数据。</p><p>难点在模型过程。当然，你可以简单的，提交模型数据后，等待多少分钟，返回另一堆数据。目前很多网页游戏就是这样处理的。</p><p>你也可以做得很复杂。比如做成即时的回合模型。(例如无心宠物的商业版玩家战斗模型)</p><p>甚至你够牛叉的话，你做成战棋类模型。当然，这个对策划，对程序都是严峻的考验。</p><p>最大的问题是：一个模型往往不够，可能需要多个模型。</p><p>获取数据、返回数据都是比较简单的。模型功能本身，比较复杂和繁琐。</p><p>因此，我强烈建议，模型最好做得具有开放性以及方便扩展。多写几个虚类，多写几个接口，可能会很有好处。</p><p>我也参考了一些网页游戏的代码。但是，纯函数的写法，纯过程的写法，写出的模型。。真的好难用。没办法直接用。数据和模型交杂在了一起。Ogame是这样，无心宠物是这样，wog也是这样。</p><p>没有足够扩展性的模型，还不如自己写。修改花的时间更多，而且非常不好用。</p><p>3、消息系统。</p><p>参考一般论坛的短消息功能。很简单。</p><p>游戏内邮件，如果可以邮寄物品，那么会困难一些。但是只要前面的道具类完成好了。增加一两个字段不是大问题。</p><p>4、任务系统。</p><p>整合前面的功能。形成任务链。</p><p>大概需要几个表：</p><p>1）任务基础表</p><p>id</p><p>位置id</p><p>任务类型一（打怪/寻宝/等等）</p><p>任务类型二（单一任务/连续任务开始/连续任务过程/连续任务结束）</p><p>任务进行状态（开始/中断/取消/未接/完成）默认：未接</p><p>任务开关文字（连接文字或图片，点击触发）</p><p>任务开关图片。</p><p>任务文字描述。（说明任务的具体内容）</p><p>是否一次性任务。</p><p>是否有前置任务。</p><p>前置任务id</p><p>是否有后置任务。</p><p>后置任务id</p><p>任务开始NPC</p><p>任务结束NPC</p><p>2）任务完成条件</p><p>id</p><p>任务id</p><p>任务完成类型（无条件/需要物品/需要属性/都需要/等）</p><p>物品id</p><p>物品数量</p><p>玩家属性</p><p>玩家属性达到值</p><p>3）任务完成奖励</p><p>id</p><p>任务id</p><p>物品id</p><p>物品数量</p><p>玩家属性</p><p>玩家属性增加值</p><p>任务完成开关文字</p><p>任务完成开关图片</p><p>4）任务记录表（记录只能执行一次的任务）</p><p>id</p><p>角色</p><p>任务id</p><p>任务进行状态（开始/中断/取消/未接/完成）默认：开始</p><p>5）任务临时表</p><p>（记录可以多次执行的任务,开始即写入，完成即删除或备份。）</p><p>（连续任务，当全部完成时再删除或备份。）</p><p>id</p><p>角色</p><p>任务id</p><p>任务进行状态（开始/中断/取消/未接/完成）默认：开始</p><p>6）NPC表</p><p>id</p><p>NPC名字</p><p>NPC图片</p><p>NPC对话</p><p>任务系统是对前3个系统功能的总结和升华。对游戏性和易玩性相当重要。</p><p>5、公会系统。</p><p>公会是一个类似虚函数的东西。</p><p>公会说，进攻某个地方。</p><p>这时候，如果有多个公会玩家去进攻某个地方。从1v1,形成了貌似Nv1。</p><p>公会本身，不用管玩家到底如何进攻法。</p><p>公会系统和任务系统结合。能够产生很强大的游戏成就感。</p><p>6、地图系统。</p><p>网页游戏的地图系统，其实跟网站导航很类似。</p><p>不同的是，网站导航可能只需要几个连接就行了。</p><p>地图系统会复杂一些。可能有图片，连接更多，有的还需要自动生成。</p><p>有的是XXX*XXX个点（图片或连接）组成。</p><p>个人觉得看成是模板就行了。最简单的就是地图系统（不同于网络游戏，还需要检测碰撞、寻路，一大堆算法）。当然，你要做成跟网络游戏很类似的地图，那也没办法。找本游戏开发的书看，都有讲。</p><p>总结：</p><p>经济系统、消耗系统、消息系统是基础。</p><p>任务系统、公会系统是升华。</p><p>地图系统是容器。</p><p><strong>三、如何分析网页游戏(WebGame)的优缺点</strong></p><p>站在开发者的角度：</p><p>分析网页游戏，就是分析它的六大系统如何。分析网页游戏的核心，就是分析它的消耗模式。</p><p>Ogame模式的游戏：</p><p>经济系统：中级，生产场所自动生成。没有单人打工。有商店，拍卖行不健全。道具不丰富。</p><p>消耗系统：出兵战斗，等待时间，返回战斗结果。</p><p>发现敌人有进攻，转移资源。</p><p>附加型的英雄模式，对出兵战斗有一定影响。</p><p>消息系统：初级，站内短信息。有的加个简单聊天室，大部分是通过论坛。</p><p>任务系统：中级，修建任务，获得道具任务，战斗掠夺任务（实质还是获得道具）。</p><p>公会系统：中级，集合多人兵力的兵营。没有公会任务。公会内简单的消息发布。</p><p>地图系统：中级，有的有图片，有的是数字和列表。表现了一定的距离关系。</p><p>Ebs模式的游戏：</p><p>经济系统：初级，通过战斗获得道具和资源。没有打工，没有生产。有商店，拍卖行不健全。道具不丰富。</p><p>消耗系统：战斗。继续战斗。</p><p>消息系统：初级，站内短信息。</p><p>任务系统：初级，不断的战斗。</p><p>公会系统：初级，简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。</p><p>地图系统：初级，没有地图。或者地图就是几个连接。没有距离关系。</p><p>mmRPG模式的游戏：</p><p>经济系统：初级，通过战斗获得道具和资源。没有打工，没有生产。有商店，拍卖行不健全。</p><p>消耗系统：战斗、合成。</p><p>附加型的人物养成。</p><p>消息系统：中级，站内短信息，局部聊天室，全局聊天室。</p><p>任务系统：中级，战斗任务，传递任务，合成任务，升级任务（其实也是战斗任务）。</p><p>公会系统：初级，简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。</p><p>地图系统：中级，有地图。有距离关系。地图关系比较复杂。</p><p>经营类模式的游戏：</p><p>经济系统：中级，有生产场所自动产生资源。有打工，有生产。有商店，拍卖行。</p><p>消耗系统：比赛任务、生产场所获得更好效率。</p><p>附加型的人物养成模式。</p><p>消息系统：初级，站内短信息。</p><p>任务系统：中级，比赛任务，传递任务。</p><p>公会系统：初级，简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。</p><p>地图系统：初级，简单地图。有的有距离关系，有的是简单的图片连接。</p><p>上面写的等级，只是一个大概的概念，仅作参考。</p><p>个人观点是，初级的系统有可能在投入较少的情况下，获得质的提升。</p><p>中级的系统，很难获得更高的提升。当然，牛叉的人例外。</p><p><strong>四、完善旧有模式，开发新的网页游戏(WebGame)模式</strong></p><p>Ogame模式的游戏，从系统的角度看，能获得提升的地方不多了。因此都是在比美术，比运营。</p><p>还没听说哪个小公司，因为运营ogame模式的游戏盈利颇多的。盈利的都是大公司，一年几百万，上千万的都有。</p><p>Ebs模式的游戏，能获得提升的地方满多的。但是都不是核心的消耗系统的提升。而是其他系统的提升。</p><p>消耗模式不断的打怪。本身有一定的硬伤。游戏的平衡很难保证和保持。但如果小公司运营，还是有可能盈利的。包括无心宠物，EBSII，做好了。只是广告收入都很可观的。运作得好，一年10万20万，问题不大。但是不能跟大公司运营的Ogame模式游戏比。</p><p>mmRPG模式，提升空间很大，投入很大。竞争对手很强大。竞争对手，就是有客户端的网络游戏。这也是mmRPG模式网页游戏的硬伤。</p><p>收益上，看平台本身够不够大，够大的话，能维持。平台小了。等着倒闭。不推荐个人或小公司介入。不过还是那句话，牛叉的人除外。</p><p>经营类模式，有一定提升空间。(其他不太清楚也不太懂)</p><p>再回头看看六大系统。</p><p>经济系统消耗系统消息系统任务系统公会系统地图系统</p><p>其中，区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。</p><p>因此，个人开发者，以及小开发团队或小公司。</p><p><strong>五、要想在竞争中脱颖而出，网页游戏(WebGame)可以向着四个方向发展。</strong></p><p>一、通过策划，让原有的系统的模式产生新的游戏感受。</p><p>如：web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏，但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。</p><p>这类修改，将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家，效果不一定好。因为模式并没有改变。</p><p>这个方向，需要策划相当的强悍和敏锐。</p><p>二、开发新颖的消耗系统。或者说游戏性较高的小互动游戏。</p><p>因为一个扩展性良好的消耗系统，可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。</p><p>比如病毒游戏，通过它的模式，可能演化为，房地产抢土地的游戏；战争中，争夺至高点的游戏等等。</p><p>三、开发除了消耗系统外的其他系统。或者说叫做网页游戏框架。</p><p>因为不管你消耗系统如何新，如何好玩；始终需要其他系统支持。而其他系统的功能，可以说很难有较大的突破。</p><p>能突破的就是：</p><p>如何方便数据的管理修改；</p><p>如何方便组合这些功能达到策划目的；</p><p>如何留好合适的接口，以方便的与消耗系统结合。</p><p>四、整合现有的游戏系统。比如RPG+SLG、RPG+模拟经营、RPG+SNS等等。</p><p>比如凤天工作室的《铁血英雄》</p><p>整合了rpg+slg+模拟经营+sns。游戏内容庞大。但实际上是通过对单类系统的巧妙组合达到的。</p><p>小结：</p><p>选好一个方向，并做到比较高级的水平。这是网页游戏开发者比较实际的方向。</p><p>如果能够把这六大系统都做到新颖、实用、高扩展性、代码简单易懂。那么可以预见，一个成功的网页游戏必然出现。</p><p>体&quot;&gt;地图系统</p><p>其中，区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。</p><p>因此，个人开发者，以及小开发团队或小公司。</p><p>五、要想在竞争中脱颖而出，可以向着四个方向发展。</p><p>一、通过策划，让原有的系统的模式产生新的游戏感受。</p><p>如：web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏，但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。</p><p>这类修改，将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家，效果不一定好。因为模式并没有改变。</p><p>这个方向，需要策划相当的强悍和敏锐。</p><p>二、开发新颖的消耗系统。或者说游戏性较高的小互动游戏。</p><p>因为一个扩展性良好的消耗系统，可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。</p><p>比如病毒游戏，通过它的模式，可能演化为，房地产抢土地的游戏；战争中，争夺至高点的游戏等等。</p><p>三、开发除了消耗系统外的其他系统。或者说叫做网页游戏框架。</p><p>因为不管你消耗系统如何新，如何好玩；始终需要其他系统支持。而其他系统的功能，可以说很难有较大的突破。</p><p>能突破的就是：</p><p>如何方便数据的管理修改；</p><p>如何方便组合这些功能达到策划目的；</p><p>如何留好合适的接口，以方便的与消耗系统结合。</p><p>四、整合现有的游戏系统。比如RPG+SLG、RPG+模拟经营、RPG+SNS等等。</p><p>比如凤天工作室的《铁血英雄》</p><p>整合了rpg+slg+模拟经营+sns。游戏内容庞大。但实际上是通过对单类系统的巧妙组合达到的。</p><p>小结：</p><p>选好一个方向，并做到比较高级的水平。这是网页游戏开发者比较实际的方向。</p><p>如果能够把这六大系统都做到新颖、实用、高扩展性、代码简单易懂。那么可以预见，一个成功的网页游戏必然出现。</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://www.huangjiajian.com/seohtml/176.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.huangjiajian.com/feed.asp?cmt=176</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=176&amp;key=b798971b</trackback:ping></item><item><title>成功的游戏策划的内功心法！</title><author>jiajian15@163.com (黄嘉健)</author><link>http://www.huangjiajian.com/seohtml/175.html</link><pubDate>Sun, 24 Jan 2010 23:14:52 +0800</pubDate><guid>http://www.huangjiajian.com/seohtml/175.html</guid><description><![CDATA[<p><strong>1,游戏策划中的&ldquo;蓝色条框&rdquo;</strong></p><p>仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;蓝色条框&rdquo;分析:</strong></p><p>一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功,不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有&ldquo;生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中&rdquo;6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。</p><p><strong>2,游戏策划中的&ldquo;暗喻&rdquo;</strong></p><p>决定你的游戏是&ldquo;关于&rdquo;什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。&ldquo;一个下命令式的游戏&rdquo;、&ldquo;一个抢夺地盘的游戏&rdquo;、&ldquo;一个把握精确时间的游戏&rdquo;。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;暗喻&rdquo;分析:</strong></p><p>大部分成功游戏的主线都很明确,每一个有趣的玩点都需要大量的基本设计堆砌。&ldquo;把所有好玩的游戏的因素都集中在我设计的游戏中&rdquo;,这样的观点是不现实的。比如老传奇这样的游戏,重点是玩家等级。为了体现等级带来的差异性,高等级的玩家可以学习高级技能、可以推开他人、可以穿更好的装备、可以召唤更强大的宝宝等等。这些设计为的就是营造&ldquo;等级高的人就是要高人一等&rdquo;的气氛,满足&ldquo;传奇是一个以等级为炫耀的游戏&rdquo;的设计思路。</p><p>曾经有一个传奇铁杆玩家给我讲过他想构建的一个新传奇。他说,首先要扩大传奇帮会的功能,比如可以自己建城,然后城市还可以升级,通过升级,甚至可以购买到高级装备。玩家与玩家的竞争会提高到帮会之间的战争。他把这些讲出来之后,想听听我的看法。我的回答是:就帮会建设这一块,这样的设计是很不错的,也很吸引人。但是就这块来说,已经可以做一个独立的游戏了。否则按照这样的设计,在老传奇上加入这些元素的话,玩家将被分流,将从以前聚集的土城分散到自己的帮会,土城人数将大幅度减少,沙巴克也将不再受到重视,一连串的改变让老传奇的游戏感觉荡然无存。</p><p><strong><span style="color: #ff0000">每个游戏都有自己的核心设计,如果加入了过多的元素,将会让游戏变得杂乱。把握好一条主线,足以设计出一款好游戏了。</span></strong></p><p><strong>3,游戏策划中的&ldquo;划分&rdquo;</strong></p><p>如果你正在制作一款大型游戏,能认识到你的大型游戏实际上是在同一个背景下的一堆小型游戏的组合,可能会帮助你很多。<span style="color: #ff0000">而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。</span></p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;划分&rdquo;分析:</strong></p><p>游戏各个系统之间需要有线关联,如果没有关系或者关联过多会造成极大的困扰。比如游戏中有&ldquo;钓鱼系统&rdquo;。将&ldquo;钓鱼系统&rdquo;分开设计,让它有独特的玩法,这是轻松而简单的。不过在制作钓鱼系统的时候,可能设计到某种鱼类售价很高,让钓鱼的玩家有利可图,有成就感。但是这样的设计带来一个新的问题就是整个系统的经济发生连锁改变。说不定大家为了钱都跑去钓鱼&hellip;&hellip;除了钓鱼,游戏中还会有&ldquo;采矿&rdquo;&ldquo;采药&rdquo;等等&hellip;&hellip;制作的时候要通盘考虑。好一点的做法就是先订好框架,然后每个系统在框架的限制上进行设计。</p><p>比如:玩家的能力通过装备、技能、和装备升级组成。每块是相对独立的系统,但是他们有关联的部分是&ldquo;能力&rdquo;。为了防止其中某部分对数值整体造成影响,可以先把各部分提供的能力分好:假设玩家10级能力为100,那么装备提供40,技能提供30,装备升级提供30。在做装备升级的时候,就很明确:所有提升的能力之和为30。这样做可以让数值有把握,并一直能够驾驭它。</p><p><strong>4,游戏策划中的&ldquo;总结&rdquo;</strong></p><p>你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。如果你做不到,你在某个地方一定出了错。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;总结&rdquo;分析:</strong></p><p>一个策划前辈曾经说过这样的话:&ldquo;请用一句话概括你的游戏&rdquo;。你必须明确你的思路,你到底要做的是什么样的游戏?如果你很清晰的话,可以很容易描述出来。如果无法描述,说明你的思路不够清晰。如果你的思路不够清晰,那么设计系统的时候将没有引导。这样继续下去就会出问题。</p><p>5,<strong>游戏策划中的&ldquo;风格化&rdquo;</strong></p><p>最好的游戏应该是主题、系统和表现方式的完美结合。这样将使你的游戏更具风格。不要小看风格化的制作。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;风格化&rdquo;分析:</strong></p><p>背景、系统、表现方式的风格化可以让游戏更有感觉,这是一些策划不重视的地方,比如一款东方神话游戏,玩家的技能中如果出现了&ldquo;六芒星&rdquo;的特效,这是很奇怪的。虽说不是不可加入这些元素,但是这样势必对游戏风格有所影响。</p><p>我们玩某些游戏的时候很有感觉,这就是游戏风格的作用。比如网金,这款游戏的可玩度相比现在的游戏差很多,但是现在的武侠游戏,很少有把那种武侠感觉做出来的。这就是风格化的效果。</p><p>当玩家想到某个游戏的时候,立即能够涌现对应的感觉,那么那个游戏的风格化就成功了。在现阶段,不少游戏的制作还很忽略,但是如果要把游戏品质提升一个档次。不注重风格化是不现实的。</p><p>这就是为什么在设计游戏的初期就要提出&ldquo;世界观&rdquo;的概念。比如做一款三国游戏,可以先把能够想到的三国元素都列出:&ldquo;投奔、屠城、录用、内政、攻城战、谋士、武将、军粮、投石车、阵法、伏兵、火计、水淹、弓箭、单挑、称帝、同盟、反间计、倒戈、投降&rdquo;等等。在设计系统的时候,可以时常看看这些元素,说不定能够在这些范围内激发出创意,设计的系统也不会偏。</p><p><strong>6,游戏策划中的&ldquo;冗长的会议无用&rdquo;</strong></p><p>尤其是创意讨论会,你希望人们在散会的时候个个踌躇满志,而不是精疲力竭和愤世嫉俗。冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。保持创意讨论会的紧凑和简短。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;冗长的会议无用&rdquo;分析:</strong></p><p>会议需要有主题,不能够盲目任由发挥。即使是创意讨论会,也应该先理出自己的发言内容而不是在会议上天马行空。特别是人多的时候,整个会议秩序会更加混乱。</p><p><strong>7,游戏策划中的&ldquo;使用草图本&rdquo;</strong></p><p>草图是游戏设计的一个非常强大的工具。通过屏幕或者画板可以传递如此多的信息,在早期把玩家的游戏体验画下来是及其有用的。画一幅关于玩家将看到和要做的事物的草图,做好重要的标记说明。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;使用草图本&rdquo;分析:</strong></p><p>有些讨论或者设计,特别是带给玩家感触的一些思路,随着时间的推移会渐渐模糊,作记录是最好的方式。而草图是其中最直观的方式。</p><p><strong>8,游戏策划中的&ldquo;不要在代码里/纸张上策划&rdquo;</strong></p><p>在自行车上策划,一边顺着大街骑下去;或者在洗澡的时候;或者在一个独木舟上。在任何其他地方策划。不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么,专注于那些令你激动的核心精华。环境的改观激发创造力。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;不要在代码里/纸张上策划&rdquo;分析:</strong></p><p>想不出点子的时候到处走走,而不是呆在电脑旁边。比如当我要设计一个武侠类型的游戏而碰到难题的时候,我会和一些喜欢看武侠小说的朋友闲聊,通过闲聊可以激发创意。上厕所、洗澡等等时候都可以用来构思,往往效果不错。</p><p><strong>9,游戏策划中的&ldquo;说和听&rdquo;</strong></p><p>新鲜的点子互相碰撞,甚至老旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞,由此产生创造。你通过&ldquo;听&rdquo;获取这些新的东西,并以&ldquo;说&rdquo;来交换。点子是廉价的,不要藏着它们。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;说和听&rdquo;分析:</strong></p><p>总有一些东西是自己不知道而朋友知道,也许你一直很头疼的某个解决方案是朋友了解的。多交流对双方的提高很重要。棋魂中,河谷的师傅说了一句很有道理的话,大意是:&ldquo;不要担心对方会超过你,比你强的人始终会超过你的。交流可以让双方都提高。&rdquo;</p><p><strong>10,游戏策划中的&ldquo;每片雪花都不一样&rdquo;</strong></p><p>如果你分派12个人来创作&ldquo;一个关于银河贸易的太空游戏&rdquo;,你将得到12个不同的游戏-这些点子究竟如何,这并不重要。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;每片雪花都不一样&rdquo;分析:</strong></p><p>每个人都有很多想法和创意,这些想法如果经过专业人士的整理,大都可行。但是最难的地方不在于想法和创意,而是在于实现这些东西。</p><p><strong>11,游戏策划中的&ldquo;资产&rdquo;</strong></p><p>早点考虑资产问题;做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算,往往会令你大吃一惊。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;资产&rdquo;分析:</strong></p><p>这是大部分新手策划不了解的内容。一个游戏为什么会做这个久,为什么一些好的创意没有办法实现,完成一个游戏为什么要那么多人,游戏公司到底要花费多少钱。明白了实际工作量,这些问题迎刃而解。</p><p><strong>12,游戏策划中的&ldquo;偷和借&rdquo;</strong></p><p>系统并非神圣不可侵犯。他们只是实现最终游戏的工具。如果某个系统很有用,就拿过来用,即使你在其他游戏中看到过。除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;偷和借&rdquo;分析:</strong></p><p>实际上策划制作也有类似于&ldquo;引擎&rdquo;的东西。像一些基本的设计,比如玩家之间的交易、和NPC之间的交易、移动、背包的设计、组队、好友、聊天等等都可以直接借鉴。这样可以省去大量的时间,并且避免不少问题(基本系统有特殊需求除外)。最好的借鉴例子是暴雪的作品,看似简单的设定都包含着道理。</p><p>以上是基本设计的借鉴。除此之外,如果你需要一个回合战斗系统,但是没有好的点子的时候,就可以<span style="color: #ff0000">借鉴同类游戏,比如仙剑(普通回和制)、轩辕剑(跑条回合制)、金庸群侠传(战棋跑条式)、三国英杰传(战旗类)</span>&mdash;&mdash;太多了,举不胜举。这是多玩游戏的好处之一,基本上都可以找到所需类型。</p><p><strong>13,游戏策划中的&ldquo;尽早试玩,经常试玩&rdquo;</strong></p><p>如果你的第一个系统甚至在游戏出来之前就很有趣,太棒了;如果不是,当心。如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣,酷;如果不是,当心。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;尽早试玩,经常试玩&rdquo;分析:</strong></p><p>游戏在正是制作之前就要明确:我们的游戏是什么样的游戏,玩点在哪里?只有好玩的,酷的设计,才开始制作。如果这一点都不明确,那么就别作了。自己都不喜欢的游戏,玩家也不会感到有意思的。</p><p><strong>14,游戏策划中的&ldquo;不同的人玩得不同&rdquo;</strong></p><p>不要一直用同一伙人进行试玩。打乱他们。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;不同的人玩得不同&rdquo;分析:</strong></p><p>不同的玩家有不同的思路和玩法,如果让同一批人试玩可能不能全面的看出问题。</p><p><strong>15,游戏策划中的&ldquo;闭嘴&rdquo;</strong></p><p>看别人玩的时候不要说话。只是看,记下来他们所有愚蠢的行为,因为你够愚蠢,没有把该做的东西做得更加明显。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;闭嘴&rdquo;分析:</strong></p><p>我们的设计都是为玩家服务的。通过观察他们的行为,可以看到我们的设计是否成功。如果他们没有按照我们设想的那样进行游戏,那说明我们的设计还有疏漏,比如游戏中的引导还不够。</p><p><strong>16,游戏策划中的&ldquo;玩&rdquo;</strong></p><p>你不用通关人们正在谈论的那款游戏。不过你应该去玩一下,10分钟一般就够了,但是打过第一个boss更好。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;玩&rdquo;分析:</strong></p><p>游戏数量太多,浅尝即可。花一小段时间一般可以了解游戏的大致。但是如果是网络游戏的话,可能需要花费更多的时间才能够领悟其中的精髓。</p><p><strong>17,游戏策划中的&ldquo;K.I.S.S.(keepitsimple,stupid)&rdquo;</strong></p><p>如果你有很多系统,用简单的数据使每个系统简单,如果你有一个系统,花点儿时间在数据上。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;K.I.S.S.(keepitsimple,stupid)&rdquo;分析:</strong></p><p>复杂的设计会让玩家无从下手,也让策划辛苦万分。所以如果多系统的话,用尽量简单的数据关联。如果只有一个系统,就细细刻画之。</p><p><strong>18,游戏策划中的&ldquo;算法,而非固定的数据&rdquo;</strong></p><p>最好的游戏在算法上变化无穷,玩法也由此多种多样;反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。争取做到前者-你可能无法达成(这是可以理解的),但你总会由此变得更聪明些。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;算法,而非固定的数据&rdquo;分析:</strong></p><p>有一种设计是这样:两个怪物生命都是100,主角攻击力为10。依次杀死两个怪物,总共需要攻击20下。</p><p>还有一种设计是这样:两个怪物生命都是200,其中一种木属性,一种水属性。主角有两种攻击手段,火攻击和土攻击,如果属性相克,攻击力为20,否则为10。玩家选择用火攻击木属性怪物,用土攻击水属性怪物,共需要20下,反之要40下。</p><p>这两种设计效果相仿,第二种设计加入属性相克这种并不新颖的元素,但明显优于第一种设计。因为游戏有了多样性,玩家也会有&ldquo;掌握了窍门&rdquo;的感觉。</p><p>在这个第二个设计的基础上,可以做出更加复杂的系统,加上躲避、命中、伤害加成、范围攻击等等因素让整个系统变得更加丰富有趣。当然那是很难的,但是可以去尝试。</p><p><strong>19,游戏策划中的&ldquo;保留一切&rdquo;</strong></p><p>草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。你永远也不知道什么时候就会用到他们。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;保留一切&rdquo;分析:</strong></p><p>即使是不同的游戏也会有不少相同的部分,作为积累应该保存。这对公司和个人都是有益的。</p><p><strong>20,游戏策划中的&ldquo;别跟任何艺术联姻&rdquo;</strong></p><p>等游戏有趣了,试试一种艺术形式,然后试试另一种,然后再试试另一种。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;别跟任何艺术联姻&rdquo;分析:</strong></p><p>不是很理解。</p><p><strong>21,游戏策划中的&ldquo;不要使用lossy的数据&rdquo;</strong></p><p>Photoshop的层是你的朋友,Highres是你的朋友。通往提供免费结构的链接,你保存下来的screencap。把原型存好!</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;不要使用lossy的数据&rdquo;分析:</strong></p><p>意思是:&ldquo;不要用jpg这种有损的图像格式,而要用bmp,tga之类的无损格式,图像分辨率也要选高点。不管怎么改,把原图保存好。&rdquo;</p><p><strong>22,游戏策划中的&ldquo;找个编辑&rdquo;</strong></p><p>那些当你做了一堆垃圾的时候可以提醒你的人,即使他们仅仅是业余爱好者。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;找个编辑&rdquo;分析:</strong></p><p>即使是业余爱好者,也能够告诉你,哪里没有做好。业余者提出的问题可能不专业的居多,但是往往能够反映玩家的心声。暴雪在这一点上做得很好。</p><p><strong>23,游戏策划中的&ldquo;注释&rdquo;</strong></p><p>6个月以后,你不会记得为什么那个魔术数字是37.5。在代码旁写下注释,在策划案里解释这段逻辑。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;注释&rdquo;分析:</strong></p><p>以前的设计总会遗忘,做下记录是好习惯。</p><p><strong>24,游戏策划中的&ldquo;庞大的策划案无用&rdquo;</strong></p><p>他们都是些没有人会去执行的,过分细节化的白日梦。一个关于重要条目的列表会有用得多。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;庞大的策划案无用&rdquo;分析:</strong></p><p>策划案只有在实际制作过程中才会逐渐庞大起来,在初期只需要条目和简单的描述。找投资人或者立项的时候拿出十分详细的案子是不合适的,因为那个时候大家更希望知道的是你的思路而不是繁杂的制作细节。这个东西要把人看晕&hellip;&hellip;</p><p>当然,一些吸引点可以专门列出来详细描述。</p><p><strong>25,游戏策划中的&ldquo;回到开始&rdquo;</strong></p><p>每次你达到一个里程碑,回头比较一下你起初的版本,起初的主题和起初的目标。你说你想改变他们是可以的-如果你真的想改变他们;你说你想改变他们是不可以的-如果你并没有意识到已经偏离了他们。</p><p><strong>26,游戏策划中的&ldquo;知道何时停止&rdquo;</strong></p><p>加入太多很容易会破坏一些东西。再多一个系统,再多一个变量,甚至在游戏板上多画一排,就可能会让它轰然倒塌。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;知道何时停止&rdquo;分析:</strong></p><p>这个和&ldquo;2,暗喻&rdquo;的解说差不多,不要小看添加的一个系统或者一点东西。规划外的东西添加进去,可能破坏原先的平衡。或者这种后期添加的东西未能经过详细考虑,存在潜在的错误。</p><p><strong>27,游戏策划中的&ldquo;自己的狗粮自己吃&rdquo;</strong></p><p>玩你自己做的游戏。如果你觉得那是一种享受,那你真的做出些东西了。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;自己的狗粮自己吃&rdquo;分析:</strong></p><p>如果作出的游戏自己都不喜欢玩,的确需要检讨了。让朋友、测试者指出其中的问题。</p><p><strong>28,游戏策划中的&ldquo;学会提取&rdquo;</strong></p><p>学习从你的设计中看到底层的数学内容,而不是外表装饰。要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;学会提取&rdquo;分析:</strong></p><p>游戏的任何设计都是有由来的。比如,大部分的网络游戏中,小怪掉落的钱少,大怪掉落的钱多?实际上掉落金钱的设定是被经济系统所规范,每个等级段的金钱产出范围是多少,是被严格限定了的。我们在玩游戏的时候,思考他为什么要这样的设计,有助于提高。</p><p><strong>29,游戏策划中的&ldquo;学习艺术。以及编程。以及市场营销。&rdquo;</strong></p><p>你对相关的其他学科了解的越多,你设计的东西就越好。不用精通他们-只需获得基本的能力。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;学习艺术。以及编程。以及市场营销。&rdquo;分析:</strong></p><p>为什么手机游戏上的动作游戏很少有需要三个键配合的操作?那是因为手机上的操作不方便,所以策划在做游戏的时候要尽量规避这些问题。你要确定你设计出来的东西是合理的,可以实现的。</p><p>我的一个程序朋友说了这样的话:&ldquo;<span style="color: #ff0000"><strong>做策划不需要掌握程序的语法,但是需要明白运作流程</strong></span>&rdquo;。这句话很有道理,策划需要对游戏所涉及到的各方面都有所了解,才能够&ldquo;做出&rdquo;游戏,这是策划的基本功。特别是成为制作人之后,更要对各个部门的工作有极其深入的理解。</p><p><strong>30,游戏策划中的&ldquo;不要跟玩家争吵&rdquo;</strong></p><p>他们永远最清楚自己的体验。告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。问题在于他们为什么要那样玩。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;不要跟玩家争吵&rdquo;分析:</strong></p><p>和&ldquo;15,闭嘴&rdquo;一样,当看到玩家异于我们设计的行为的时候,要检讨设计上哪里出了问题。</p><p><strong>31,游戏策划中的&ldquo;注意细节&rdquo;</strong></p><p>细节化的元素仅仅是因为&ldquo;酷&rdquo;而留在那里,常常可以让一个游戏脱颖而出。他们可以让玩家享受到快乐和**,从而进一步游戏。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;注意细节&rdquo;分析:</strong></p><p>这是普通策划最容易忽略的地方。他们更多的精力用在了构建系统、调整平衡,设置交互等等。游戏细节往往是不起眼的,但是可以极大的提高游戏品质的东西。</p><p>举例来说,回合制游戏进入战斗的时候屏幕闪一下、经验提升的时候可以看到经验数值变化增加而非直接加上去。这些细节设计可以极大的增加&ldquo;游戏感觉&rdquo;。</p><p>暴雪的游戏在这方面就做得很好,比如拾取物品可以看到一个小图标飞向背包、打开关闭背包的时候有音效等等&hellip;&hellip;大家可以在各个游戏中搜集这些例子备用。</p><p><strong>32,游戏策划中的&ldquo;讲个故事&rdquo;</strong></p><p>不管是一个潜在的玩家,还是一个潜在的投资者,你需要把游戏推销给他们,办法就是讲个故事。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;讲个故事&rdquo;分析:</strong></p><p>他们通常更感兴趣或者更容易接受的是从背景开始的介绍,而不是&ldquo;我有这样的一个构想/系统&rdquo;。对于他们来说,系统和构想是复杂的,需要花精力理解的,所以是痛苦的。而故事是好听的,容易理解的,所以更容易被接受。</p><p><strong>33,游戏策划中的&ldquo;局限是好事&rdquo;</strong></p><p>很多创意来自于局限。如果你卡住了,试试给自己提供更多的限制,再看看有什么点子出来。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;局限是好事&rdquo;分析:</strong></p><p>给出一些限制可以让整个思路更加清晰。比如设计中有这样的例子:经验可以提升玩家等级、提升技能等级、提升玩家属性等等。大体思路如此,但是要做的时候却难以下手,玩家的个人成长将难以掌握。后来我们在这个基础上再加上了一个限制:玩家等级将会自动增长,经验只决定提升玩家技能和属性。这样的限制使整个难度降低了许多,让工作也得以继续开展下去。</p><p><strong>34,游戏策划中的&ldquo;走吧&rdquo;</strong></p><p>一旦游戏做出来了,就不是你的了。抛弃任何关于&ldquo;如何玩这个游戏&rdquo;的想法。</p><p><strong>35,游戏策划中的&ldquo;去做&rdquo;</strong></p><p>更多的人是在谈论如何做游戏,而不是真正的去做。任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。不管你有什么借口,他们都是糟糕的借口。你只要比别人多迈出一步,直到到达终点。如果你完成了一个,就再做一个,接着再做一个。不停的去做。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;去做&rdquo;分析:</strong></p><p>拿出自己的作品来,即使它再糟糕。拿不出东西往往是游戏小组或者制作公司最大的问题。如果没有人愿意帮你实现你的策划案,也没有关系。你继续作就好了,总一天这些东西会有用的。现在我设计游戏的时候,还时常借用以前无聊时候的策划方案。</p><p><strong>36,游戏策划中的&ldquo;不要迁就&rdquo;</strong></p><p>如果感到疲惫和挫败,很容易就降低你的标准来迁就一些东西。这对于最终产品的影响将是巨大的。这跟妥协不同,妥协是不可避免的,常常可以给产品带来好处。而迁就,一般是致命的。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;不要迁就&rdquo;分析:</strong></p><p>有的东西可能非常重要的,如果因为制作难度舍弃了,那游戏会降低一个层次。这个放弃就是&ldquo;迁就&rdquo;。但有的东西虽然制作难度跟前者相似,重要度却可能很低,舍弃之来保证工程大局,是可以的,这个放弃就是&ldquo;妥协&rdquo;。猜的&hellip;&hellip;</p><p><strong>37,游戏策划中的&ldquo;以玩家的眼光考虑&rdquo;</strong></p><p>当你工作于某个系统,描绘一下玩家的行动,想象一下他们用的方法。练习一下达成目标的步骤,想象一下玩家达成这个目标的路线。从玩家的角度考虑,而不是从&ldquo;应该采用20种技巧达到下一层&rdquo;的角度。你为他们设计游戏,而不是你自己。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;以玩家的眼光考虑&rdquo;分析:</strong></p><p>艺术工作者时常走入一个误区,做一些阳春白雪的东西。要记住我们做的东西是商品,是要叫坐的东西。<span style="color: #ff0000"><strong>曾经有这样的案例:一个策划为了突现中国文化色彩,做了复杂的五行系统和八卦系统。两个系统之间有极强的关联,包含相生相克、还会根据天时地理发生改变等等。这个复杂而严密的系统受到不少策划的好评。但是,玩家的反应却很糟糕,因为他们觉得太深奥&hellip;&hellip;</strong></span></p><p><strong>38,游戏策划中的&ldquo;奖励&rdquo;</strong></p><p>当玩家做对了一件事,给他们奖励。一道光,一阵欢呼,一个明显的反馈。</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;奖励&rdquo;分析:</strong></p><p>在玩家获得进步的时候,不要吝啬给他们成就感。全服通告、光芒、世界喊话等等这种制作难度不高且对平衡无影响的设计,可以大大给参与者快感。</p><p><strong>39,游戏策划中的&ldquo;使用列表&rdquo;</strong></p><p>检查游戏乐趣所需要的重要内容:为迎接挑战而做的准备;领土/环境问题;解决问题的多种选择;挑战的变化;失败的风险;执行的技巧;nobottom-feeding,以及多样的可选性成就。你可能有你自己的列表,而这是对我有用的一套。</p><p><strong>40,游戏策划中的&ldquo;除去不好玩的内容&rdquo;</strong></p><p>任何你&ldquo;不得不&rdquo;在游戏中做的东西都应该删除,或者放在最后。厌烦是乐趣的敌人</p><p><strong>游戏策划中的&ldquo;除去不好玩的内容&rdquo;分析:</strong></p><p>先做好玩的,有意思的系统,搭起整个游戏框架。这样做可以更加刺激制作者的士气,而不应该先做&ldquo;收费系统&rdquo;、&ldquo;密码保护、账号找回系统&rdquo;&hellip;&hellip;<br />&nbsp;</p>]]></description><category>游戏策划笔记</category><comments>http://www.huangjiajian.com/seohtml/175.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.huangjiajian.com/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.huangjiajian.com/feed.asp?cmt=175</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.huangjiajian.com/cmd.asp?act=tb&amp;id=175&amp;key=b3b5c041</trackback:ping></item></channel></rss>
